cocos2d内存管理
设想如下场景,
这是一个典型的内存合理分配的场景:
在一帧内,
有若干个函数,
每个函数都会创建一系列的精灵,
每个精灵都不同,
都会占用一定的内存,
精灵的总数可能会有1000个,
而一个函数只会创建10个精灵这样,
创建的精灵只会在这个函数中使用,
大致代码如下:
- for(int i = 0; i < 10; i++)
- {
- Sprite* s = Sprite::create();
- //-- doSomething --
- }
这样做会造成内存泄露吗?
答案是当然不会,
但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,
因为在引擎的自动内存管理中,
所有的释放内存操作都是在每一帧的结束才会进行的,
所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,
它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。
那么我们应该如何优化这段代码呢?如下
- AutoreleasePool pool;
- for (int i = 0; i < 10; i++)
- {
- Sprite* s = Sprite::create();
- //-- doSomething --
- }
只需要在函数的第一句加上 AutoreleasePool pool;
就可以实现在函数结束的时候自动将create的指针释放了,
那么为什么会有那么神奇的效果呢?
我们来分析一下这个函数的构造函数以及析构函数,
首先分析一下构造函数:
- AutoreleasePool::AutoreleasePool()
- : _name("")
- {
- _managedObjectArray.reserve(150);
- PoolManager::getInstance()->push(this);
- }
他向PoolManager的单例中push了自己,
我们进入push中看看它的具体实现
void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)
{
_releasePoolStack.push_back(pool);
}
直接向_releasePoolStack栈中压入了this,
那这个将会起到什么效果呢?
这就不得不说一下autorelease的实现了,
众所周知,
create函数的内存自动管理机制依赖于autorelease函数,
那么autorelease函数是干嘛用的呢:
Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}
向某个Pool池添加对象,
那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?
AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const
{
return _releasePoolStack.back();
}
就是最后我们通过push添加进来的那个池子,
所以每创建一个AutoreleasePool 对象,
都会压入PoolManager中。
然后后续的autorelease操作是将对象加入到最新创建的AutoreleasePool 对象中。
那么最终要通过什么途径让函数在函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看AutoreleasePool 的析构函数执行了什么吧
AutoreleasePool::~AutoreleasePool()
{
clear();
PoolManager::getInstance()->pop();
}
第一个是clear函数,
这是一个非常关键的函数,
我们跟踪进去
void AutoreleasePool::clear()
{
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
_managedObjectArray.clear();
}
它会将所有addObject的对象全部执行一次release操作。
这样就可以实现在函数结束的时候自动释放内存了。
PoolManager::getInstance()->pop();
一行代码主要是从PoolManager中将当前AutoreleasePool 对象弹出栈(因为当前对象已经析构了)
上述就是通过使用AutoreleasePool 来合理的管理内存了
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