arpg网页游戏之地图(三)
地图分块加载类MapEngine,主要包含以下属性:
- g 地图层graphics,地图将画在上面
- buffPixelRange 地图加载范围矩形
- viewPort 屏幕视窗
- currZoneArr 已经加载过的地图块
- waitLoadZone 待加载地图块
- showZone 加载完成即将显示的地图块
- preLoaderNmu 预加载块数
单独说下地图层graphics,Graphics实际上为一个shape对象,我把所有的加载的地图块,draw到graphics上,也有很多创建多个bitmap对象或者shape对象堆叠到地图层,或者创建和屏幕视窗一样的大的bitmap每次都draw到这个上面,我一开始接触网页的游戏的时候,就是这种方法。尝试过后,发后面的方式,在推图的时候,斗的较厉害,直接画在graphics上,可能给玩具啊最好的体验,这也是破解了多款网页游戏代码之后,参考大部分网页游戏推图算法,最后加以总结归纳,形成了我现在现在所用的。另外说下预加载块数,preLoaderNmu 我设置为1,就是相对屏幕视窗,实际计算出来的地图块,我上下左右都多加载一块,以此来提供玩家体验。具体的加载算法如下:
public function calcLoadZone() : void
{
var rect:Rectangle = viewPort.viewRect;
var tileSize:int = SceneConfig.TILE_SIZE;
var scale:Number = 1 / tileSize;
var leftX:int = int(rect.x * scale) - preLoaderNmu;
var leftY:int = int(rect.y * scale) - preLoaderNmu;
var rightX:int = int(rect.x + rect.width) * scale + preLoaderNmu;
var rightY:int = int(rect.y + rect.height) * scale + preLoaderNmu;
leftX = max(0, leftX);
leftY = max(0, leftY);
rightX = min(rightX, maxMapCountX);
rightY = min(rightY, maxMapCountY);
buffPixelRange.x = leftX * tileSize;
buffPixelRange.y = leftY * tileSize;
buffPixelRange.width = (rightX - leftX + 1) * tileSize;
buffPixelRange.height = (rightY - leftY + 1) * tileSize;
var centerX:int = (leftX + rightX) * 0.5;
var centerY:int = (leftY + rightY) * 0.5;
var temp:int = 0;
var key:int = 0;
var zone:Zone = null;
while (leftY <= rightY)
{
temp = leftX;
while (temp <= rightX)
{
key = temp + leftY * titleX;
zone = currZoneArr[key]; // 判断是否加载过此地图块
if (zone == null)
{
zone = new Zone();
zone.xpos = temp;
zone.ypos = leftY;
currZoneArr[key] = zone;
zone.dis = pow(temp - centerX, 2) + pow(leftY - centerY, 2); //计算离加载范围中心的距离
waitLoadZone[waitLoadZone.length] = zone; // 添加到加载队列
}
temp++;
}
leftY++;
}
waitLoadZone.sort(sortByDis); // 对要即在的地图块进行排序
}
上面的代码,重要的部分已经注释。那个sort函数,单独说下,有很多加载地图的效果,会有一个动画效果,就是地图块的显示,是从中心开始显示,然后逐步扩展到四周。所以离加载范围中心进的地图块优先加载,这样就会保证离中心近的,先加载,也就会优先显示出来。
玩家进入地图之前,会优先下载小地图,所以在所有 地图块加载之前,把小地图放大后,直接画在graphics上,这样就实现马赛克效果。为了提高玩家的体验,在每帧的循环里,只加载一张地图块,并且只显示有给地图块。一般网页的帧率是没秒30帧,理论上一针显示一张地图块。代码如下
public function render(param1:int, param2:Number) : void
{
var zone2:Zone;
var zone:Zone;
var loadInfo:ILoadInfo;
var size:int;
var stepFrame:int = param1;
var stepTime:Number = param2;
if (waitLoadZone.length > 0) // 只加载一张地图块
{
zone = waitLoadZone.shift();
loadInfo = api.loadCenter.getNewLoadInfo();
loadInfo.url = getPath(getMapId(), zone.xpos + "_" + zone.ypos);
loadInfo.completeHanlder = function (param1:Bitmap) : void
{
var key:int = zone.xpos + zone.ypos * titleX;
if (loadingDic[key] != undefined)
{
loadingDic[key] = null;
delete loadingDic[key];
}
if (!zone.isComplete)
{
zone.bpd = param1.bitmapData;
showZone.push(zone);
}
loadedDic.push(loadInfo.url);
return;
}
api.loadCenter.addLoadInfo(loadInfo);
}
while (showZone.length) // 只显示一张已经加载过的地图块
{ zone2 = showZone.shift();
size = SceneConfig.TILE_SIZE;
g.beginBitmapFill(zone2.bpd);
g.drawRect(zone2.xpos * size, zone2.ypos * size, size, size);
break;
}
return;
}
可能会有人疑惑,为什么每帧加载一块,而且只显示一块地图块?为什么不根据,一下在都加载完,或者加载完,为什么不直接画在地图层。我们都知道AS3.0 渲染机制,即跑道模型。如果AS每帧处理的事情太多,就会出现卡帧的情况。这样做的目的,就是尽量把一些运算平均分摊到这个帧上,尽量以平稳流畅为主,算是一种优化策略。可能有的人机器配置高,或者网速快,他的体验就会更好,的确是这样。但是人眼能识别出的最低频率24帧,一些电影就是以24帧的频率动画播放,所以把一些运算分摊到各个帧上,对于玩家来说,体验并不会差多少,范围提高了平稳性和流畅性。
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