这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下。

  1. 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下子加载这么多地图块,占用的网络带宽会比较多,因为IE加载资源也是有限制的,如果多余限制就会加入排队机制。所以这个时候,就需要一个地图加载队列,来限制同时加载地图块的数量,比如可以同时加载两个,当两个当中哪个Loader加载完,此对象回收,然后重新下一个。
  2. 渲染策略优化,实际就是分帧运算的远离。即没帧只加载一个地图块,并且只draw一块已经下载完的地图。代码参考上一节。
  3. 进入地图之前,先显示马赛克。代码如下:
public function set thumbnail(bmd:BitmapData) : void
{
if (thumbnailData == bmd)
return;
thumbnailData = bmd;
g.clear();
g.beginBitmapFill(thumbnailData, scaleMatrix);
g.drawRect(0, 0, viewPort.maxRect.width, viewPort.maxRect.height);
}

还有两个问题:

  1. 切换地图之前,要把之前加载的地图块销毁,并且触发一次垃圾回收,这样会有效的减少内存。地图销毁,包括已经加载完成,正在加载的,加载完成未显示的都要销毁。Flash 回收机制的策略是对象的引用次数为0,然后就会回收。触发Flash强制垃圾回收,需要创造一个异常,代码如下:private
private function gcByException():void
{
try
{
new LocalConnection().connect("foo");
new LocalConnection().connect("foo");
}
catch (e:Error)
{
}
return;
}

      2.震屏的实现(TweenMax实现):

public static function shake(target:DisplayObject, distance:int = 10, delay:Number = 0.5): void
{
var targetX:* = target.x;
var targetY:* = target.y;
var shakeDis:* = distance;
TweenMax.killTweensOf(target);
TweenMax.to(target, delay, {bezierThrough:[{x:targetX, y:targetY + distance}, {x:targetX, y:targetY - distance}, {x:targetX, y:targetY + distance/4}, {x:targetX, y:targetY - distance/4},{x:targetX, y:targetY}]});
return;
}

关于游戏推图基本就这些内容,此工程比较独立,可以单独编译成一个单独的swc,以供使用。

arpg网页游戏之地图(四)的更多相关文章

  1. arpg网页游戏之地图(一)

    [转]http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4681572.html?from=timeline&isappinstalled=1 开发arpg网页游戏一项比较 ...

  2. arpg网页游戏之地图(二)

    [转]http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4684557.html 这一节说说视窗,这个视窗,也就是游戏的视角.现在的网页游戏分为2D游戏,2.5D游戏和3D游戏,2 ...

  3. arpg网页游戏之地图(三)

    地图分块加载类MapEngine,主要包含以下属性: g 地图层graphics,地图将画在上面 buffPixelRange 地图加载范围矩形 viewPort 屏幕视窗 currZoneArr 已 ...

  4. arpg网页游戏特效播放(一)

    网页游戏中的特效,主要包括:场景特效,攻击特效和UI特效三种.场景特效是在地图层上播放的特效,攻击特效主要是技能触发的一些特效,UI特效是面板上的一些特效,还有一些在人物身上播放的特效,例如脚底光圈特 ...

  5. 网页游戏开发秘笈 PDF扫描版

    精选10种常见的游戏类型,透过典型实例,深入剖析游戏引擎及工具的选用技巧,详细讲解每款游戏的制作过程,为快速掌握网页游戏开发提供系统而实用的指南. 网页游戏开发秘笈 目录: 译者序  前 言  导 言 ...

  6. 推荐21款最佳 HTML5 网页游戏

    尽管 HTML5 的完全实现还有很长的路要走,但 HTML5 正在改变 Web,未来 HTML5 将把 Web 带入一个更加成熟和开放的应用平台.现在,越来越多的人尝试用 HTML5 来制作网页游戏等 ...

  7. 基于html5实现的愤怒的小鸟网页游戏

    之前给大家分享一款基于html5 canvas和js实现的水果忍者网页版,今天给大家分享一款基于html5实现的愤怒的小鸟网页游戏.这款游戏适用浏览器:360.FireFox.Chrome.Safar ...

  8. 解决unity3d发布的网页游戏放到服务器上无法使用的问题

    http://www.unity蛮牛.com/blog-2429-1226.html 第一次把unity3d发布的网页游戏放到服务器上(Win2003),发现无法使用.可以尝试以下办法.       ...

  9. 40个容易上瘾的HTML5网页游戏,总有一款适合你

    我记得姐姐家的孩子在刚刚才学会走路,说话还不能完整的时候就已经能自己用小手点出小游戏的网站来一个人自娱自乐.我一直在想这一代跟着计算机一起茁壮成长的孩子会不会也和美国那一代人一样,出现9岁的黑客和计算 ...

随机推荐

  1. OC 中 类目、延展和协议

    Category : 也叫分类,类目. *是 为没有源代码的类 扩充功能 *扩充的功能会成为原有类的一部分,可以通过原有类或者原有类的对象直接调用,并且可继承 *该方法只能扩充方法,不能扩充实例变量 ...

  2. codeforces mysterious present 最长上升子序列+倒序打印路径

    link:http://codeforces.com/problemset/problem/4/D #include <iostream> #include <cstdio> ...

  3. 《C与指针》第三章练习

    本章问题 1.What is the range for characters and the various integer types on your machine? (在你的机器上,字符型和整 ...

  4. mysql加单引号和不加单引号的性能比较

    刚刚我们说过了,生活中难免会有一些不如意,比如,我们用一个字符串类型的字段来作为主键,表面上,这太不如意了,然而,事实也证明这是有用的.问题也就出来了,当在查询语句中对该字段值加上单引号和不加查询耗时 ...

  5. python 元组操作

    关于元组的常用操作,请参考:http://www.runoob.com/python/python-tuples.html 元组的元素不可修改 ,元组的元素的元素可修改 count(self,valu ...

  6. Pycharm 使用配置

    配置一下Pycharm吧,不然用着头疼 常用设置: 1. pycharm默认是自动保存的,习惯自己按ctrl + s 的可以进行如下设置: 1). file -> Setting -> G ...

  7. 基于MVC4+EasyUI的Web开发框架形成之旅--基类控制器CRUD的操作

    在上一篇随笔中,我对Web开发框架的总体界面进行了介绍,其中并提到了我的<Web开发框架>的控制器的设计关系,Web开发框架沿用了我的<Winform开发框架>的很多架构设计思 ...

  8. nginx配置rewrite

    1. uri  和 url读取区别 区别就是URI定义资源,而URL不单定义这个资源,还定义了如何找到这个资源. 比如说,一个服务器上,到一个文件夹/网页的绝对地址(absolute path)就是U ...

  9. SQL Server 2012 创建操作员

    数据库可以通知操作员,给操作员发送邮件,就要在SQL Server 的代理中启用数据库邮件,前提是先配置出数据库邮件 右键SQL Server代理,选择属性,按下图设置 保存后,右键操作员,选择新建操 ...

  10. [ActionScript 3.0] AS3.0 火焰效果

    package { import flash.display.Sprite; import flash.display.* import flash.events.Event; import flas ...