一、图片的Inspector面板属性

Texture Type:一般是选择sprite(2D and UI)

Sprite Mode:一般是选择Single

Packing Tag:打包的标志值,最后打包的时候会把Tag相同的所有小图打包成一个大图。不像cocos打包图集需要用到第三方软件,这里Unity会帮我们把相同Tag的图片打包成大图,非常方便。

Pixels Per Unit 100:表示100像素为1个Unity单位(1米),也可以在Scene视图中看出,640X960分辨率的图片在视图中占的网格横方向有6格多一点,竖方向9格多一点。

Pivot:表示锚点的位置,就是图片自身原点的位置(center==(0.5,0.5))  

Sprite Editor按钮,在Pivot右下角,很容易被忽视,点开会有一个面板跳出来,这里是设置图片的九宫格缩放区域,就是指定哪些部位要缩放,自己用线拉出一个井字区域。

Filter Mode:缩放模式,用默认的就好

      (1)Point(no filter):没有缩放

      (2)Bilinear:B样条线性插值,放大几倍,就是把同样的像素复制几次。

      (3)Trilinear:

注意:图片修改后一定要记得点击Apply按钮,应用设置,不然不会有改变。

二、Image节点的Image组件

1.把图片设置好后拖进Image节点的Source Image属性中,点击Set Native Size按照图片的原始大小填充Canvas。

2.Color属性可以对图片进行颜色混合,白色就是什么色也不加,原色。

3.Image Type:simple缩放的类型是拉伸

        Tiled缩放的类型是平铺,像铺地板瓷砖一样的。

        Slice缩放的类型是九宫格缩放,就像微信聊天的气泡一样,只有部分拉伸。原理就是把图片分成九宫格那样的区域,四个边角不变,只改变中间的区域,中间的横和中间的竖。

           这样缩放之后,再把四个边角贴上去,整体形状就不会改变。

        Filed指定区域显示,垂直,水平,圆周。比如一个圆,可以指定它只显示一个半圆,或者四分之一圆显示。经常用于游戏中的圆形进度条显示。

          Filed Method:(1)Radial 90 (2)Radial 180 (3)Radial 360按照角度来裁剪,一般是按照360度裁剪的。 (4)Vertical垂直裁剪 (5)Horizontal水平裁剪

          Filed Origin:开始的点,Button就是中间底部的那个点开始,不断变换圆心角来裁剪圆。            

          Filed Amount:表示裁剪的比例多少[0,1],0到1进度条是递增的,1到0进度条是递减的。

          Clock Wise:逆时针还是顺时针,勾选的时候是顺时针

三、九宫格缩放步骤

a.把要九宫格缩放的图片点击Sprite Editor按钮选择缩放区域,点击Apply

b.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里

c.选择Image Type为Slice

d.改变Image节点的Width和Height大小,进行缩放,发现图片中间部分缩放,没有指定的边角区域不缩放

四、Filed缩放步骤

a.把设置好的图片拉到Image节点的Image组件的Sprite属性里

b.选择Image Type为Filed,这时候会多出几个属性进行选择

c.配置好新属性,并拖动Filed Amount来看效果

d.写一个脚本挂在Image节点(具体节点名字是clock_bar)上来实现圆形进度条的效果,这个效果可以用于技能冷却时间显示。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class clock_bar : MonoBehaviour {
Image img; float total_time;
float now_time; bool is_running = false;
// Use this for initialization
// 要把组件的属性绑定到编辑器,我们需要在组件类里面加上public,默认是关闭的,打钩是启动的意思
public bool play_onload = false; void Start () {
this.img = this.GetComponent<Image>();
if (this.play_onload) {
this.show_time_action(15.0f);
}
} // 15秒时间就到了
public void show_time_action(float total_time) {
this.img.fillAmount = 1.0f; // 当前的时间是满的
this.total_time = total_time;
this.now_time = ; this.is_running = true; // 开启倒计时的动画
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!this.is_running) { // 没有开启这个倒计时的动画
return;
} this.now_time += Time.deltaTime; // 走过的时间
float per = this.now_time / this.total_time; // 过去时间的百分比
if (per > 1.0f) {
per = 1.0f;
}
// 我们计算的是剩余时间的百分比
per = 1.0f - per; this.img.fillAmount = per;
if (this.now_time >= this.total_time) {
this.is_running = false;
}
}
}

五、小技巧:

当我们想使用Image组件类定义组件实例的时候,却发现编辑器提示没有这个方法

找到Image组件在Inspector面板中的位置,点击右上角有一个问号标志,打开就会显示API,可以知道Image原来是属于UI包的,没有导入包,所以提示类不存在

using UnityEngine.UI;

关于Unity中UI中的Image节点以及它的Image组件的更多相关文章

  1. 关于Unity中UI中的Mask组件、Text组件和布局

    一.Mask组件 遮罩,Rect Mask矩形Mask(Rect Mask2D组件),图片Mask(Mask组件)(图片Mask的透明度不为0的部分显示子图片,为0的部分不显示子图片) Rect Ma ...

  2. 关于Unity中UI中的Slider,Toggle和InputField等节点

    一.Slider节点 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行一些初始化操作 3.创建一个Image的UI节点在Canvas下面作为子节点 4.把Image铺满整个Canvas,把宽高设置为6 ...

  3. 关于Unity中UI中的Button节点以及它的Button组件

    Button是最常用的UI节点,包含的组件有 1.Image组件 显示Button的纹理,把Image贴图拖进Image组件中后,记得点击Set Native Size,显示贴图原始大小 2.Butt ...

  4. 关于Unity中UI中的RawImage节点以及制作地图滚动效果

    一.贴图的Texture Type属性类型 Texture:会把贴图的大小转换为最相近的2的n次方,比如400X1369会转换为512X1024. Sprite 2D:是贴图的原始大小. 二.RawI ...

  5. 关于 Unity UI 中 GraphicRaycaster.Raycast 数量巨大的问题

    有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关 ...

  6. 关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false

    关于如何在 Unity 的 UI 菜单中默认创建出的控件 Raycast Target 属性默认为 false 我们在 Unity 中通过 UI 菜单创建的各种控件,比如 Text, Image 等, ...

  7. unity ui中使用onmouseover

    unity ui中鼠标移进或者移出的触发方式与2d.3d的不同,2d.3d物体使用的是onmouseover,ui使用的是OnPointerEnter.需要实现以下两个接口. public class ...

  8. COCOS2D-X中UI动画导致闪退与UI动画浅析

    前两天和同事一起查一个游戏的闪退问题,log日志显示最后挂在CCNode* ActionNode::getActionNode()函数中的首行CCNode* cNode = dynamic_cast& ...

  9. Unity项目开发过程中常见的问题,你遇到过吗?

    最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题.事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论.但是,一些在Unit ...

随机推荐

  1. Linux内核(3) - 分析内核源码如何入手(下)

    下面的分析,米卢教练说了,内容不重要,重要的是态度.就像韩局长对待日记的态度那样,严谨而细致. 只要你使用这样的态度开始分析内核,那么无论你选择内核的哪个部分作为切入点,比如USB,比如进程管理,在花 ...

  2. 通过GUID生成可持久化的PID

    byte[] buffer = Guid.NewGuid().ToByteArray(); ); GUID是微软针对UUID的实现,直接生成会大于long类型的最大长度. 但只要转换一下即可

  3. WCF教程网址

    http://www.cnblogs.com/iamlilinfeng/archive/2012/09/25/2700049.html http://www.cnblogs.com/artech/ar ...

  4. 使用vim-latex排版

    前几天在某个群上看到了一篇简历,内容不重要,一看排版很漂亮的说.一问才知道是用latex排版工具排版的.一想到我都大三下学期的,也快大四了,是不是要准备一份简历.于是就想使用latex这个排版工具来排 ...

  5. RednaxelaFX写的文章/回答的导航帖

    https://www.zhihu.com/people/rednaxelafx/answers http://hllvm.group.iteye.com/group/topic/44381#post ...

  6. Oracle PLSQL Demo - 27.Declare & Run Sample

    declare v_sal ) :; begin --if you could not see the output in console, you should set output on firs ...

  7. npm 的指令介绍

    npm install <name>安装nodejs的依赖包 例如npm install express 就会默认安装express的最新版本,也可以通过在后面加版本号的方式安装指定版本, ...

  8. Ubuntu和Busybox下用make menuconfig配置出错解决

    http://blog.csdn.net/satiling/article/details/6965985 # make menuconfig In file included from script ...

  9. 《CCNA(640-802)全套课程讲义》笔记

    路由器: CLI(命令行界面)形式相对应的是GUI  (图形用户界面) DTE:数据终端设备,指的是位于用户网络接口的用户端设备,通常情况下,路由器端为DTE端. DCE:数据通讯设备,为通信提供时钟 ...

  10. JAVA-JSP动作元素之param

    相关资料:<21天学通Java Web开发> 结果总结:1.用来传递参数,一般与<jsp:include>.<jsp:forward>联合使用.2.<jsp: ...