好家伙,终于到子弹了

我们先来理一理思路:

子弹由飞机射出,所以我们把发射子弹的方法写在英雄类中

当然了,子弹也必须有自己独立的类

后期会有很多子弹射出,所以一个个将子弹类实例化肯定是不对的

我们也需要一个弹夹(一个数组)去装子弹(子弹对象)

我们先把第一个子弹渲染到飞机的头上

开搞:

1.子弹的配置项和类编辑

//子弹配置项
const BULLET = {
img: b,
width: 9,
height: 21,
} //子弹类编辑
class Bullet {
constructor(config, x, y) {
this.img = config.img;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x = x;
this.y = y;
}
move() {}
paint(context) {
console.log(this.img, this.x, this.y)
context.drawImage(this.img, this.x, this.y)
}
}

2.补充图片的src

const b = new Image();
b.src = "img/bullet.jpg"

网上偷图,妙啊

 

3.我们为Hero类添加新的方法

class Hero {
constructor(config) {
this.width = config.width;
// this.height = config.heigth;
this.widthh = config.widthh;
this.x = (480 - config.width) / 2;
this.y = 650 - config.widthh;
// this.y = 650 - config.height;
this.frame = config.frame;
//用死/活来控制要渲染的图片组
this.img = null;
this.live = true;
//子弹上次设计的时间
this.lastShootTime = new Date().getTime();
//子弹射击的间隔
this.shootInterval = 200;
//子弹夹数组
this.bulletList = [];
}
judge() { } paint(context) {
this.img = this.frame.live[0];
context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.widthh);
}
//英雄的子弹设计间隔
shoot() {
//获取当前的时间
const currentTime = new Date().getTime();
console.log(currentTime - this.lastShootTime);
if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
//初始化一个子弹对象
console.log("测试shoot");
let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);
//开始绘制子弹
bullet.paint(context);
//更新时间
this.lastShootTime = currentTime;
} }
}

3.1.属性说明

//子弹上次射击的时间
this.lastShootTime = new Date().getTime();
//子弹射击的间隔
this.shootInterval = 200;
//子弹夹数组
this.bulletList = [];

lastShootTime时间用于判断子弹更新的时机

shootInterval用于控制子弹刷新的间隔

bulletList后面的多次渲染子弹会用到

3.2.方法说明

shoot() {
//获取当前的时间
const currentTime = new Date().getTime();
console.log(currentTime - this.lastShootTime);
if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
//初始化一个子弹对象
console.log("测试shoot");
let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);
//开始绘制子弹
bullet.paint(context);
//更新时间
this.lastShootTime = currentTime;
} }

同样的用控制时间差的原理来保证刷新速率

还是那条公式:当前时间 - 创建实例时的时间 > 我规定的时间间隔

子弹的绘制,想想怎么把它渲染在飞机的正上方

BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET.height / 2

x,y是渲染飞机的坐标

横坐标:x加上一般的飞机宽度再减去一半的子弹宽度

纵坐标:y减去一般的子弹高度

(canvas的纵坐标是向下的哟)

(最后再调整一下,加一加二之类的)

ok,来看看效果

 gif录不到,但确实是有的

Html飞机大战(七):发射第一颗子弹的更多相关文章

  1. Html飞机大战(八):子弹的移动和管理

    好家伙,这应该是这个小游戏最难的几个点之一了 现在我们要做出子弹射击的效果我们应该如何处理? 1.首先我们要确定几个变量和方法的关系 变量: 子弹  bullet  弹夹(用来装子弹的东西)bulle ...

  2. 飞机大战-面向对象-pygame

    飞机大战 最近学习了python的面向对象,对面向对象的理解不是很深刻. 面向对象是数据和函数的'打包整理',将相关数据和处理数据的方法集中在一个地方,方便使用和管理. 本着学习的目的,在网上找了这个 ...

  3. Html飞机大战(九): 使徒来袭 (设计敌机)

    好家伙,本篇介绍敌机 好了,按照惯例我们来理一下思路:   我们有一个敌机类,第一步当然是实例一个敌机对象, 然后我们把这个敌机放入我们的敌机群(敌机数组) 然后是熟悉的移动和绘制   那我们回顾一下 ...

  4. [置顶] 【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之六:子弹层的处理

    这一篇将会处理完子弹层的其他要点. 1.子弹的初始位置 子弹的初始位置在飞机的机头位置,因为飞机在游戏的过程中会随着玩家的触摸而改变其位置,所以,子弹的初始位置只能以当前飞机位置为基准进行添加. CC ...

  5. java飞机大战之子弹的自动生成

    import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JFrame; import javax.swing. ...

  6. java版飞机大战 实战项目详细步骤.md

    [toc] 分析 飞机大战 首先对这个游戏分析,在屏幕上的物体都是飞行物,我们可以把建一个类,让其他飞行物继承这个类.游戏中应有英雄机(也就是自己控制的飞机).敌人.而敌人应该分为打死给分的飞机(就是 ...

  7. python(pygame)滑稽大战(类似飞机大战) 教程

    成品已录制视频投稿B站(本文目前实现了基础的游戏功能),点击观看项目稽忽悠不(github)地址:https://github.com/BigShuang/From-simple-to-Huaji 本 ...

  8. web版canvas做飞机大战游戏 总结

    唠唠:两天的时间跟着做了个飞机大战的游戏,感觉做游戏挺好的.说是用html5做,发现全都是js.说js里一切皆为对象,写的最多的还是函数,都是函数调用.对这两天的代码做个总结,希望路过的大神指点一下, ...

  9. [知了堂学习笔记]_纯JS制作《飞机大战》游戏_第1讲(实现思路与游戏界面的实现)

    整体效果展示: 一.实现思路 如图,这是我完成该项目的一个逻辑图,也是一个功能模块完成的顺序图. 游戏界面的完成 英雄飞机对象实现,在实现发射子弹方法过程中,又引出了子弹对象并实现.在此时,英雄飞机能 ...

随机推荐

  1. Python参数传递中的 args, kwargs

    概念 真正的Python参数传递语法是*和**,其被称为 被称为打包和解包参数.*args和**kwargs只是大家默认的一种形式.也可以写成*keys和**kkeys等其他形式.二者都是为了在不知道 ...

  2. web自动化之元素定位篇

    一.web自动化元素定位的方式有8种.------腾讯课堂 1.1 id定位: 1.2 class定位: 1.3 classname定位 1.4 tag_name 1.5

  3. NET架构师的基本职责

    NET架构师的基本职责1 职责 对本公司大健康平台提出技术研究及可行性报告; 结合需求设计高扩展性.高性能.安全.稳定.可靠的技术系统; 可以通过配置实现业务需求的变化,跟踪并研究***并应用于产品; ...

  4. vue按需引入第三方ui插件优化

    components.js import { fullScreenContainer, borderBox12, scrollBoard, loading, borderBox10, borderBo ...

  5. Kubebuilder简介与架构

    什么是Kubebuilder Kubebuilder是一个用Go原因构建Kubernetes APIs的框架,通过使用KubeBuilder,用户可以遵循一套简单的编程框架,使用CRD构建API.Co ...

  6. cve-2021-42287和cve-2021-42278漏洞复现

    一.漏洞概述 cve-2021-42287 : 由于Active Directory没有对域中计算机与服务器账号进行验证,经过身份验证的攻击 者利用该漏洞绕过完全限制,可将域中普通用户权限提升为域管理 ...

  7. 详解SQL中Groupings Sets 语句的功能和底层实现逻辑

    摘要:本文首先简单介绍 Grouping Sets 的用法,然后以 Spark SQL 作为切入点,深入解析 Grouping Sets 的实现机制. 本文分享自华为云社区<深入理解 SQL 中 ...

  8. springboot修改文件上传大小

    servlet配置文件上传限制 spring: servlet: multipart: max-file-size: 1000MB max-request-size: 1000MB mysql设置re ...

  9. JUC源码学习笔记2——AQS共享和Semaphore,CountDownLatch

    本文主要讲述AQS的共享模式,共享和独占具有类似的套路,所以如果你不清楚AQS的独占的话,可以看我的<JUC源码学习笔记1> 主要参考内容有<Java并发编程的艺术>,< ...

  10. html + css 01: 3d立方体

    html + css实现3d立方体 css代码 /*页面背景色*/ body{ background-color: black; background-repeat:no-repeat; } /*** ...