游戏引擎基于Handle的资源管理
基于Handle的资源管理方案,第一时间想到的应该是Windows了,但是真正想让我实施这个方案的,是《游戏编程精粹1》里面的游戏资源管理篇章的给出的方案。在《游戏编程精粹1》里面的资源标示Handle类,是一个极为简单的32位int类型,分为前16位的index和后16位的magic num,magic num主要是用来用作资源的校验的,在获取实例资源和删除实例资源的时候,都会校验一次。这两个数据合成一个int32用来标示唯一的资源。
union
{
enum
{
MAX_BITS_INDEX = ,
MAX_BITS_MAGIC = , MAX_INDEX = ( << MAX_BITS_INDEX) - ,
MAX_MAGIC = ( << MAX_BITS_MAGIC) - ,
}; struct
{
unsigned mIndex : MAX_BITS_INDEX;
unsigned mMagic : MAX_BITS_MAGIC;
}; uint mHandle;
};
当然,这个Handle在书里面是定义成模板了,主要还是转为C++的习惯,变成一种强类型的标示吧,不同资源类型不能相互赋值和转化。
接来下是定义HandleManager,这个类也是一个模板,就跟名字一样,是用来管理Handle的,里面有两个vector,一个是保存正在使用的资源的vector,一个是删除资源后放入的free vector,当用户需要新建一个Handle的时候,会优先从free vector里面查找空的Handle,重新指向新的资源。
但是这个Handle的指向资源实例数组的index是不会变的,会变的只是magic num。总的来说,Handle还是变了。
template<typename DATA, typename RESHANDLE>
DATA * ResHandleMgr<DATA, RESHANDLE>::acquire(RESHANDLE &handle)
{
uint index;
if (mFreeSlots.empty())
{
index = mMagicNums.size();
handle.init(index);
DATA *pData = new DATA();
mUserVec.push_back(pData);
mMagicNums.push_back(handle.getMagic());
}
else
{
index = mFreeSlots.back();
// init后,magic num 会加一
handle.init(index);
mFreeSlots.pop_back();
mMagicNums[index] = handle.getMagic();
} //return (mUserVec.begin() + index);
UserVec::iterator iter = mUserVec.begin() + index;
return *iter;
}
这个大体就是《游戏编程精粹1》里面的引擎资源管理方案了,要保存资源很简单,持有Handle就行了,要获取和删除资源直接用Handle就行了。但是,估计大家也看来出什么问题了,资源没有自动释放的机制!!!!!!!
于是,我在Handle类里面加了个变量,用来作为引用计数,这里暂时没有引入智能指针(这个引用计数优化的方法应该可以加入一个内存池)
private:
union
{
enum
{
MAX_BITS_INDEX = ,
MAX_BITS_MAGIC = , MAX_INDEX = ( << MAX_BITS_INDEX) - ,
MAX_MAGIC = ( << MAX_BITS_MAGIC) - ,
}; struct
{
unsigned mIndex : MAX_BITS_INDEX;
unsigned mMagic : MAX_BITS_MAGIC;
}; uint mHandle;
};
//保存引用计数
uint *mpRefCount;
在Handle释放的时候,handle.release(),在Handle赋值的时候,handle.addRef,当(*mpRefCount) == 0的时候,就可以释放资源资源了。
一开始的时候,将引用计数设置为static std::map<int, int>(前面一个int表示Handle,后面一个表示引用次数),后来发现效率实在太低,于是改为 uint *mpRefCount指针这种形式,帧数上升了20 FPS左右。。。
这个Handle类大体长这个样子的,基本也可以实现资源的自动释放机制了
template<typename ResType>
class ENGINE_DLL ResHandle
{
public:
ResHandle();
ResHandle(const ResHandle &handle); ~ResHandle(); void init(uint index);
uint getIndex() const;
uint getMagic() const;
uint getHandle() const; bool isNull() const; operator uint() const; void addRef(); void release(); ResHandle &operator =(ResHandle handle)
{
mHandle = handle.getHandle();
if (handle.isNull() == false)
{
assert(handle.mpRefCount != );
if (isNull() == false && mpRefCount)
{
release();
if (mpRefCount != )
assert(mpRefCount == handle.mpRefCount);
}
}
mpRefCount = handle.mpRefCount;
addRef();
return *this;
} private:
union
{
enum
{
MAX_BITS_INDEX = ,
MAX_BITS_MAGIC = , MAX_INDEX = ( << MAX_BITS_INDEX) - ,
MAX_MAGIC = ( << MAX_BITS_MAGIC) - ,
}; struct
{
unsigned mIndex : MAX_BITS_INDEX;
unsigned mMagic : MAX_BITS_MAGIC;
}; uint mHandle;
}; uint *mpRefCount;
}; template<typename ResType>
ResHandle<ResType>::ResHandle(const ResHandle &handle) :
mpRefCount()
{
mHandle = handle.getHandle();
mpRefCount = handle.mpRefCount;
addRef();
} template<typename ResType>
ResHandle<ResType>::~ResHandle()
{
release();
} template<typename ResType>
void ResHandle<ResType>::release()
{
if (mHandle != )
{
--(*mpRefCount);
if (*mpRefCount == )
{
//std::cout << "need delete !!!!" << std::endl;
//delete operator
//后面加入
Log::getInstancePtr()->logMsg("release res handle = %d", mHandle); SAFE_DELETE(mpRefCount);
}
}
} template<typename ResType>
void ResHandle<ResType>::addRef()
{
if (mHandle != )
{
++(*mpRefCount);
}
} template<typename ResType>
ResHandle<ResType>::ResHandle() :
mHandle(),
mpRefCount()
{ } template<typename ResType>
void ResHandle<ResType>::init(uint index)
{
assert(isNull());
assert(index <= MAX_INDEX); static uint sAutoMagic = ; if (++sAutoMagic > MAX_MAGIC)
{
sAutoMagic = ;
} mIndex = index;
mMagic = sAutoMagic; if (mpRefCount == )
{
mpRefCount = new uint;
}
*mpRefCount = ;
} template<typename ResType>
ResHandle<ResType>::operator uint() const
{
return mHandle;
} template<typename ResType>
bool ResHandle<ResType>::isNull() const
{
return !mHandle;
} template<typename ResType>
uint ResHandle<ResType>::getHandle() const
{
return mHandle;
} template<typename ResType>
uint ResHandle<ResType>::getMagic() const
{
return mMagic;
} template<typename ResType>
uint ResHandle<ResType>::getIndex() const
{
return mIndex;
} //------------------------------------------------------------------- template < typename Tag>
inline bool operator != (ResHandle<Tag> l, ResHandle<Tag> r)
{
return (l.getHandle() != r.getHandle());
} template < typename Tag>
inline bool operator == (ResHandle<Tag> l, ResHandle<Tag> r)
{
return (l.getHandle() == r.getHandle());
}
游戏引擎基于Handle的资源管理的更多相关文章
- 转:高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高. ...
- 游戏引擎架构 (Jason Gregory 著)
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第 ...
- 对HGE游戏引擎的一次封装
HGE游戏引擎是一个开源2D游戏引擎,基于directX. 它的渲染及逻辑是基于帧回调的框架模式, 其提供一些主要的图像操作和输入控制功能. 我在之前写一个2D游戏的时候对它整个框架进行了一次封装,非 ...
- Android游戏引擎总汇 原文出处:http://software.intel.com/en-us/blogs/2012/03/13/game-engines-for-android?page=1
随着Android系统的使用越来越广泛,了解一下Android平台下的游戏引擎就非常有必要.而同时因为基于Intel x86的移动设备越来越多,我也非常关注支持x86的移动游戏引擎.然而就目前为止游戏 ...
- Atitit 基于dom的游戏引擎
Atitit 基于dom的游戏引擎 1. 添加sprite控件(cocos,createjs,dom)1 1.1.1. Cocos1 1.1.2. createjs1 1.1.3. Dom模式2 1. ...
- 浅析游戏引擎的资源管理机制——扒一扒Unity3D中隐藏在背后的资源管理
游戏中通常有大量资源,如网格.材质.纹理.动画.着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源.游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理 ...
- 推荐一款基于XNA的开源游戏引擎《Engine Nine》
一.前沿导读 XNA是微软基于.Net部署的下一代3D/2D游戏开发框架,其实XNA严格来说类似下一代的DirectX,当然不是说XNA会取代DirectX,但是基于XNA我们对于面向XBOX360, ...
- 基于Java的开源3D游戏引擎jMonkeyEngine
jMonkeyEngine简介 jMonkeyEngine是一款纯Java语言编写的游戏引擎,继承了Java应用跨平台的特性,而且是开放源代码的,遵循BSD开源协议,BSD开源协议用一句简单的话概括就 ...
- 开源免费的HTML5游戏引擎
青瓷引擎的成长 青瓷引擎自2015年4月项目启动开始,7月首次亮相2015年ChinaJoy,便得到业界的极大关注,随后开启限量测试,收到数百个开发者团队的试用申请及反馈,期间经历了18个内测版本,完 ...
随机推荐
- JavaScript中推断一个对象是否为"空对象”
JavaScript中推断一个对象是否为"空对象" 这里指的"空对象"是类似于:{ } 和 new Object() 这种. 详细的代码实现和原理例如以下: / ...
- Android---61---TabHost简单使用
与TabHost结合使用的组件: TabWidget:代表选项卡的标签条 TabSpec:代表选项卡的一个Tab页面 TabHost不过一个简单的容器,它提供两个方法来创建.加入选项卡 newTabS ...
- 阿里云服务器教程–SSH 登录时出现如下错误:Host key verification failed
注意:本文相关 Linux 配置及说明已在 CentOS 6.5 64 位操作系统中进行过测试.其它类型及版本操作系统配置可能有所差异,具体情况请参阅相应操作系统官方文档. 问题描述 使用 SSH 登 ...
- sprint3 【每日scrum】 TD助手站立会议第六天
站立会议 组员 昨天 今天 困难 签到 刘铸辉 (组长) 在添加日程类型处添加了选择闹钟间隔多长时间相应,并写了闹钟运行的类 在日历各个事件上都增加闹钟显示,并将数据传递给日程和时间表 感觉跟楠哥在设 ...
- wampserver 安装多个php版本号报错之关键问题
近期喜欢上用wampserver来搭建php本地执行环境 主要是一键安装 特easy 之前一直用的是 appserv 也挺好用的 用了wamp后 才发现wamp更好用 duang duang 默认下载 ...
- oracle中视图v$sql的用途
1.获取正在执行的sql语句.sql语句的执行时间.sql语句的等待事件: select a.sql_text,b.status,b.last_call_et,b.machine,b.event,b. ...
- 使用jquery改动表单的提交地址
基本思路: 通过使用jquery选择器得到相应表单的jquery对象,然后使用attr方法改动相应的action 演示样例程序一: 默认情况下,该表单会提交到page_one.html 点击butto ...
- mapreduce代码实现入门
mapreduce代码主要包括三个类,map类.reduce类以及测试类! 以wordcount为例, map类为: static class WordMapper extends Mapper< ...
- rpm包查看和解压(转)
From:http://www.51testing.com/html/57/28557-205195.html 查看rpm包内容: rpm -qpl *.rpm 解压rpm包: rpm2cpio *. ...
- Android使用ViewPager实现无限循环滑动及轮播(附源代码)
MainActivity例如以下: package cc.ww; import java.util.ArrayList; import android.app.Activity; import and ...