Unity脚本时间执行顺序
1.Awake
Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
2.Start
Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。
由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。
3.FixedUpdate
FixedUpdate用于固定频率更新
在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置FixedUpdate更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。
通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁的调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多久;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。
还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。(可以用这个特性来实现游戏暂停的功能)
4.Update
Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。而在FixedUpdate中,由于其更新帧率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变帧率。
5.LateUpdate
LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。
6.OnGUI
OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。
7.OnDestroy
OnDestroy在当前脚本销毁时调用。若脚本中动态分配了内存,可以在OnDestroy()中进行释放。
下面脚本可以测试事件函数的顺序。
public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
print("Awake is called");
} void Start()
{
print("Start is called");
} void OnGUI()
{
print("OnGUI is called");
} void Update()
{
print("Update is called");
} void LateUpdate()
{
print("LateUpdate is called");
} void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdate is called");
} void OnDestroy()
{
print("OnDestroy is called");
}
}

Unity官方提供的事件顺序图。
Unity脚本时间执行顺序的更多相关文章
- 5. Unity脚本的执行顺序
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...
- (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)
http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...
- Unity 脚本的执行顺序
在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update ...
- 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...
- (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...
- 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...
- Unity中脚本的执行顺序总结(@WhiteTaken)
(Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake-& ...
- Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...
- Postman集合/文件夹/请求中脚本的执行顺序
Postman的Collection(集合)/Folder(集合的子文件夹)/Request(请求)中都有Pre-request Script(请求前脚本)和Tests(请求后脚本) 这个功能类似于不 ...
随机推荐
- 在ie与火狐的兼容性
1.在火狐下 document.getElementById("id").textContent可以获取当前获取id下的内容 而在ie下则为:document.getElem ...
- Azure Virtual Machine 之 如何利用Management Class Libraries 创建VM
之前发的blog简单的介绍了如何使用Management Class Libraries 来控制Azure platform. 但由于官方并没有提供文档,所以我们只能够通过自己研究来摸索使用该类库的方 ...
- Microsoft.CompactFramework.CSharp.targets not found
今天打开VS2008的智能设备项目,报以下错误,应该是文件找不到了. The imported project "C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v3. ...
- PHP中include()与require()
引用文件的方法有两种:require 及 include. require 的使用方法如 require("file.php"); .这个函数通常放在 PHP 程序的最前面,PHP ...
- 剑指offer:赋值运算符函数和复制构造函数
赋值运算符函数 对于定义一个赋值运算符函数时,需要注意一下几点: (1)函数的返回类型必须是一个引用,因为只有返回引用,才可以连续赋值 (2)传入的参数声明为常量引用,可以提高代码效率,同时赋值运算函 ...
- King's Quest —— POJ1904(ZOJ2470)Tarjan缩点
King's Quest Time Limit: 15000MS Memory Limit: 65536K Case Time Limit: 2000MS Description Once upon ...
- Android动态方式破解apk终极篇(加固apk破解方式)
一.前言 今天总算迎来了破解系列的最后一篇文章了,之前的两篇文章分别为: 第一篇:如何使用Eclipse动态调试smali源码 第二篇:如何使用IDA动态调试SO文件 现在要说的就是最后一篇了,如何应 ...
- 模板——Tarjan
#include <cstdio> #include <cstring> #include <iostream> #include <vector> u ...
- 如何使用xshell远程连接ubuntu
在Ubuntu上安装ssh就可以使用xshell登录了,安装步骤: 1,sudo apt-get install openssh-server 2,然后启动ssh sudo /etc/init.d/s ...
- 安装软件时出现error 1337 【添加权限】
Error 1317 An error occurred while attempting to create the directory Drive Name:\Folder Name https: ...