Unity脚本时间执行顺序
1.Awake
Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
2.Start
Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。
由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。
3.FixedUpdate
FixedUpdate用于固定频率更新
在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置FixedUpdate更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。
通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁的调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多久;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。
还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。(可以用这个特性来实现游戏暂停的功能)
4.Update
Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。而在FixedUpdate中,由于其更新帧率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变帧率。
5.LateUpdate
LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。
6.OnGUI
OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。
7.OnDestroy
OnDestroy在当前脚本销毁时调用。若脚本中动态分配了内存,可以在OnDestroy()中进行释放。
下面脚本可以测试事件函数的顺序。
public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
print("Awake is called");
} void Start()
{
print("Start is called");
} void OnGUI()
{
print("OnGUI is called");
} void Update()
{
print("Update is called");
} void LateUpdate()
{
print("LateUpdate is called");
} void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdate is called");
} void OnDestroy()
{
print("OnDestroy is called");
}
}
Unity官方提供的事件顺序图。
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