Unity中的渲染管线流程

下图是《Unity Shader 入门精要》一书中的渲染流程图;

ApplicationStage阶段:准备场景信息(视景体,摄像机参数)、粗粒度剔除、定义每个模型的渲染命令(材质,shader)——由开发者定义,不做讨论;

GemetryStage阶段:顶点着色器、曲面细分着色器、几何着色器、裁剪、屏幕映射;

RasterizerStage阶段:三角形设置遍历,片元着色器、逐片元操作;

每个阶段具体操作如下图:

模型空间——矩阵变换——齐次裁剪空间——透视除法——NDC标准设备坐标——屏幕映射

齐次裁剪空间是视景体空间(台体);

CVV:标准视体-也就是NDC坐标系对应的空间;

透视除法:顶点坐标除以w分量,将当前z深度所在的截面缩放为(2,2,2)的截面坐标;所以w分量记录了z深度信息;

硬件做透视除法获得NDC归一化设备坐标——再经过屏幕映射获得屏幕坐标系下顶点坐标;

Unity使用OpenGL的NDC,z分量在[-1,1];

OpenGL和DirectX差异

NDC空间——OpenGL为[-1,1],DirectX为[0,1],深度z范围不同;

窗口坐标系——DirectX左上角原点,OpenGL左下角原点;

投影平面——DirectX投影平面就是视景体近截面,OpenGL有视平面;

左右手坐标系——DirectX左手,OpenGL右手,叉乘顺序;

问题:

为什么片元不叫像素?

片元是很多状态的几何,记录了改像素的屏幕坐标,深度信息,法线,UV等;

DrawCall为什么会影响性能?

DrawCall是CPU向GPU添加渲染命令的过程,过程会由CPU向GPU发送数据(模型信息),DrawCall的次数越多CPU消耗性能就越大,DrawCall次数过多会导致每一帧CPU来不及发送全部数据给GPU渲染;

图形学之Unity渲染管线流程的更多相关文章

  1. [图形学] 结束 [Unity Shader] 开始

    历时4个月,终于把<计算机图形学 with OpenGL>啃完了.如果边上班边看,即使一年应该都看不完. 虽然书里用到的GLUT库应该已经废弃,但并不影响用它去理解图形学的内容,我只把它当 ...

  2. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&amp;颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  3. OpenGL入门1.2:渲染管线简介,画三角形

    每一个小步骤的源码都放在了Github 的内容为插入注释,可以先跳过 图形渲染管线简介 在OpenGL的世界里,任何事物是处于3D空间中的,而屏幕和窗口显示的却是2D,所以OpenGL干的事情基本就是 ...

  4. Unity 协程与线程

    协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因 ...

  5. Unity UI 基础【译】

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解 ...

  6. 用好lua+unity,让性能飞起来——luajit集成篇/平台相关篇

    luajit集成篇 大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上. 但实际情况是,luajit的行为十分复杂.尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因 ...

  7. Unity Mono

    Unity的mscrolib.dll和.Net的mscrolib.dll 好奇于Unity的mscrolib.dll和.Net Framework提供的mscrolib是否一致. .Net的mscro ...

  8. 1、shader简介、渲染管线

    vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定 ...

  9. Unity 渲染流水线 :CPU与GPU合作创造的艺术wfd

    前言 对于Unity渲染流程的理解可以帮助我们更好对Unity场景进行性能消耗的分析,进而更好的提升场景渲染的效率,最后提升游戏整体的性能表现 Unity的游戏画面的最终的呈现是由CPU与GPU相互配 ...

随机推荐

  1. Json跨域登录问题的之Access-Control-Allow-Origin 站点跨域请求的问题

    跨域调用json问题 闲暇之时,做了一个博客站点,站点发布网络之后程序功能完成,最后发现了一个跨域的问题,比如我使用abc.com打开系统,一切正常,后台没有任何文件请求报错问题,然后我又使用了www ...

  2. HMS Core Insights第八期直播预告--创新能力解读

    [导读] 在上个月举办的HDC2021华为开发者大会上,全新登场的HMS Core 6向大家展示了包括媒体.图形.连接与通信等领域的众多全新开放能力.如仅用一部RGB摄像头的手机即可完成的3D建模,在 ...

  3. [cf1305G]Kuroni and Antihype

    对整个过程构造一张有向图,其中$(x,y)\in E$当且仅当$x$把$y$加入,且边权为$a_{x}$ 显然这是一棵外向树森林,并再做如下两个构造: 1.新建一个点$a_{0}=0$,将其向所有入度 ...

  4. [ccKILLKTH]Killjee and k-th letter

    建立后缀树(即反序插入字符串的parent树),然后可以发现按照dfs序排列满足其反串按字典序从小到大排列,那么就可以维护出每一刻子树的串长和,然后直接在dfs序上二分确定节点,再在节点内部乱搞即可求 ...

  5. [atARC110F]Esoswap

    先构造使得$p_{i}$降序(即$p_{i}=n-1-i$),只需要从后往前,不断执行$i$操作直至合法即可 正确性的证明:首先保证了$[0,n-i)$这些数字都已经出现,因此操作不会破坏已确定的数字 ...

  6. [luogu5426]Balancing Inversions

    由于交换是相邻交换,所以分为两类:1.左右区间内部交换,那么一定会让逆序对数量$\pm 1$,也就是说如果没有左右区间之间交换,那么答案就是$|ansL-ansR|$(ans表示逆序对数量)2.左右区 ...

  7. 【Microsoft Azure 的1024种玩法】八. 基于Azure云端轻松打造一款好用的私有云笔记

    [简介] Leanote一款开源云笔记软件,它使用Go的Web框架revel和MongoDB开发完成的,其是目前为止发现的最有bigger的云笔记,它支持markdown输入,代码高亮,多人协作,笔记 ...

  8. 对于cmd命令的一些常用用法

    cmd命令是当今比较常见的主机命令,对于一些文件的执行和后台数据的控制有着比较有效的规范. 现在就讲几个比较常见的命令. IP查询 按住window+r 进入控制台,在输入cmd命令.在弹出的 cmd ...

  9. 实现一个简单的类似不蒜子的PV统计器

    内部的放到gitlab pages的博客,需要统计PV,不蒜子不能准确统计,原因在于gitlab的host设置了strict-origin-when-cross-origin, 导致不蒜子不能正确获取 ...

  10. Environment Modules 简明教程

    Environment Modules 简明教程 1. Modules 简介 在 Linux 超算平台上,通常会安装有不同版本的多种编译器和其他软件等,如常用的编译器有 intel 和 gnu,常用的 ...