好久不见 !之前想着让各位直接用 QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块,允许各位一个模块一个模块的进行更换,减少更换带来的风险。

QSingleton:

  之前有几篇文章介绍过单例模板在 Unity 中的几种实现。之后又参考了其他的单例库的实现,借鉴(chao)了它们的优点,借鉴了哪里有声明原作者。

快速开始:

实现一个继承 MonoBehaviour 的单例类

namespace QFramework.Example
{
[QMonoSingletonPath("[Audio]/AudioManager")]
public class AudioManager : ManagerBase,ISingleton
{
public static AudioManager Instance
{
get { return QMonoSingletonProperty<AudioManager>.Instance; }
} public void OnSingletonInit()
{ } public void Dispose()
{
QMonoSingletonProperty<AudioManager>.Dispose();
} public void PlaySound(string soundName)
{ } public void StopSound(string soundName)
{ }
}
}

结果如下:

这样从头到尾都很!优!雅!

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (十四) 优雅的QSignleton(零) QuickStart的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (十五) 优雅的QChain (零)

    加班加了三个月终于喘了口气,博客很久没有更新了,这段期间框架加了很多Feature,大部分不太稳定,这些Feature中实现起来比较简单而且用的比较稳定的就是链式编程支持了. 什么是链式编程? 我想大 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  4. Unity 游戏框架搭建 2019 (四十八/四十九) MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善&关于发送事件的简单封装

    MonoBehaviourSimplify 中的消息策略完善 在上一篇,笔者说,MonoBehaviourSimplify 中的消息策略还有一些小问题.我们在这篇试着解决一下. 先贴出来代码: usi ...

  5. Unity 游戏框架搭建 2019 (四十六) 简易消息机制 & 集成到 MonoBehaviourSimplify 里

    在上一篇,我们接触了单例,使用单例解决了我们脚本之间访问的问题. 脚本之间访问其实有更好的方式. 我们先分下脚本访问脚本的几种形式. 第一种,A GameObject 是 B GameObject 的 ...

  6. Unity 游戏框架搭建 2019 (四十二、四十三) MonoBehaviour 简化 & 定时功能

    MonoBehaviour 简化 在前两篇,我们完成了第九个示例.为了完善第九个示例,我们复习了类的继承,又学习了泛型和 params 关键字. 我们已经接触了类的继承了.接触继承之前,把类仅仅当做是 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 2019 (四十四、四十五) 关于知识库的小结&独立的方法和独立的类

    在上一篇,我们完成了一个定时功能,并且接触了 Action 和委托.lambda 表达式这些概念. 到目前为止,我们的库作为知识收录这个功能来说,已经非常好用了,由于使用了 partial 关键字,所 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池

    在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (十八) 静态扩展 + 泛型实现transform的链式编程

    本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: C# this.Position(Vector3.one) .LocalScale(1.0f) .Rotation(Quaternion.identity); ...

随机推荐

  1. [转]EntityFramework中常用的数据修改方式

    本文转自:http://blog.csdn.net/itmaxin/article/details/47662151 上一篇文章里提到了 EntityFramework中常用的数据删除方式,那么修改对 ...

  2. jqGrid -treeGrid 按需加载

    Load Rows On Demand (AJAX) 参考:http://www.guriddo.net/demo/treegridjs/

  3. Django分页解析

    分页 django中实现管理数据分页的类位于 django.core.paginator.py中 Paginator类 对列表数据进行分页处理 对象 Paginator(Post.objects.al ...

  4. 重构指南 - 尽快返回(Return ASAP )

    尽快返回就是如果方法中的条件判断可以得到结果,则尽快返回该结果. 1. 检查条件,如果不满足就立即返回,不执行下面的逻辑. 2. 当包含大量的if else嵌套,代码可读性变差,也容易出现异常. 3. ...

  5. CRM——销售与客户

    一.销售与客户——表结构 1.客户类型 (1)公共客户(公共资源) 必备条件:没有报名: 在必备条件满足的情况下,满足以下任意条件都是公共客户: 3天没有跟进:15天没有成单. (2)我的客户 原销售 ...

  6. Android 时间范围选择器PickTimeDialog

    个人提供了自己封装的第三方时间选择器,能够自定义时间格式,以及设置时间范围. 基础使用 PickTimeDialog pickDilog= new PickTimeDialog(this).setMa ...

  7. .Net中会存在内存泄漏吗

    所谓内存泄露就是指一个不再被程序使用的对象或变量一直被占据在内存中..Net 中有垃圾回收机制,它可以保证一对象不再被引用的时候,即对象编程了孤儿的时候,对象将自动被垃圾回收器从内存中清除掉.虽然.N ...

  8. 每天一个linux命令-id,输出用户的uid、gid

    id命令可以输出用户真实有效的uid和gid,uid代表用户的唯一标识,gid代表用户组id,与用户是一对多的关系. 命令格式:     id [-gGnru] [用户名称]   除了id命令之外,还 ...

  9. 并发包java.util.concurrent.locks.Lock

    ** * * @描述: Lock比传统线程模型中的synchronized方式更加面向对象.与生活中的锁类似,锁本身也应该是一个对象,两个线程执行的代码片段要实现同步互排的效果 * 它们必须用同一个L ...

  10. MySQL Database on Azure 支持 5.7 版本啦!

    MySQL Database on Azure 目前已经全面开放对 5.7 的支持.您可以通过管理门户,在 MySQL 数据库服务器创建时选择 5.7 版本进行体验.MySQL 5.7 版本目前是 M ...