在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题:

  • 一是减少 new 时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。
  • 二是减少 Object.Instantiate 时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。

设计:

首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水。 从字面上理解对象池,池的意思就是容器。我们可以从池中获取一个对象(一条鱼),也可以向池中放入一个对象(一条鱼)。获取的操作我们叫Allocate(分配),而放入一个对象我们叫Recycle(回收)(ps:也有很多习惯叫Spawn 和 Despawn 的,这个看自己习惯了)。所以我们可以定义池的接口为如下:

public interface IPool<T>
{
T Allocate(); bool Recycle(T obj);
}

为什么要用泛型呢?因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过泛型体现的。

前面有说过,池是容器的意思,在C#中可以是List,Queue或者Stack甚至是数组。所以对象池本身要维护一个容器。本篇我们选取Stack来作为池容器,原因是当我们在Allocate和Recycle时并不关心缓存的存储的顺序,只要求缓存对象的地址是连续的。代码如下所示:

using System.Collections.Generic;

public abstract class Pool<T> : IPool<T>
{
...
protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>();
...
}

Pool是个抽象类,为什么呢? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过抽象类体现的。

现在对象的存取和缓存接口都设计好了,那么这些对象是从哪里来的呢?我们分析下,创建对象我们知道有两种方式,反射构造方法和new一个对象。对象池的一个重要功能就是缓存,要想实现缓存就要求对象可以在对象池内部进行创建。所以我们要抽象出一个对象的工厂,代码如下所示:

    public interface IObjectFactory<T>
{
T Create();
}

那么大家要问为什么要用工厂? 因为笔者开头说过,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池。这个灵活很大一部分是通过工厂体现的。

OK,现在对象的创建,存取,缓存的接口都设计好了。下面放出Pool的全部代码。

    using System.Collections.Generic;

    public abstract class Pool<T> : IPool<T>
{
#region ICountObserverable
/// <summary>
/// Gets the current count.
/// </summary>
/// <value>The current count.</value>
public int CurCount
{
get { return mCacheStack.Count; }
}
#endregion protected IObjectFactory<T> mFactory; protected Stack<T> mCacheStack = new Stack<T>(); /// <summary>
/// default is 5
/// </summary>
protected int mMaxCount = 5; public virtual T Allocate()
{
return mCacheStack.Count == 0
? mFactory.Create()
: mCacheStack.Pop();
} public abstract bool Recycle(T obj);
}

代码不多,设计阶段基本就这样。下面介绍如何实现一个简易的对象池。

对象池实现

首先要实现一个对象的创建器,代码如下所示:

    using System;

    public class CustomObjectFactory<T> : IObjectFactory<T>
{
public CustomObjectFactory(Func<T> factoryMethod)
{
mFactoryMethod = factoryMethod;
} protected Func<T> mFactoryMethod; public T Create()
{
return mFactoryMethod();
}
}

比较简单,只是维护了一个返回值为T的委托(如果说得有误请指正)。 对象池实现:

    using System;

    /// <summary>
/// unsafe but fast
/// </summary>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public class SimpleObjectPool<T> : Pool<T>
{
readonly Action<T> mResetMethod; public SimpleObjectPool(Func<T> factoryMethod, Action<T> resetMethod = null,int initCount = 0)
{
mFactory = new CustomObjectFactory<T>(factoryMethod);
mResetMethod = resetMethod; for (int i = 0; i < initCount; i++)
{
mCacheStack.Push(mFactory.Create());
}
} public override bool Recycle(T obj)
{
mResetMethod.InvokeGracefully(obj);
mCacheStack.Push(obj);
return true;
}
}

实现也很简单,这里不多说了。

如何使用?

            var fishPool = new SimpleObjectPool<Fish>(() => new Fish(), null, 100);

            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            var fishOne = fishPool.Allocate();

            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            fishPool.Recycle(fishOne);

            Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

            for (int i = 0; i < 10; i++)
{
fishPool.Allocate();
} Log.I("fishPool.CurCount:{0}", fishPool.CurCount);

运行结果:

fishPool.CurCount:100
fishPool.CurCount:99
fishPool.CurCount:100
fishPool.CurCount:90

OK,本篇就介绍到这里

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

    上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题. 本篇文章的核心api还是: BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, Edit ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  4. Unity 游戏框架搭建 2019 (九~十二) 第一章小结&第二章简介&第八个示例

    第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习. 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例. 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 (十八) 静态扩展 + 泛型实现transform的链式编程

    本篇文章介绍如何实现如下代码的链式编程: C# this.Position(Vector3.one) .LocalScale(1.0f) .Rotation(Quaternion.identity); ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十五) 优雅的QChain (零)

    加班加了三个月终于喘了口气,博客很久没有更新了,这段期间框架加了很多Feature,大部分不太稳定,这些Feature中实现起来比较简单而且用的比较稳定的就是链式编程支持了. 什么是链式编程? 我想大 ...

  7. Unity 游戏框架搭建 (十四) 优雅的QSignleton(零) QuickStart

      好久不见 !之前想着让各位直接用QFramework,但是后来想想,如果正在进行的项目直接使用QFramework,这样风险太高了,要改的代码太多,所以打算陆续独立出来一些工具和模块,允许各位一个 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

    之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...

随机推荐

  1. 【转】Spark运行过程

    http://www.cnblogs.com/1130136248wlxk/articles/6289717.html

  2. 洗礼灵魂,修炼python(3)--从一个简单的print代码揭露编码问题,运行原理和语法习惯

    前期工作已经准备好后,可以打开IDE编辑器了,你可以选择python自带的IDLE,也可以选择第三方的,这里我使用pycharm--一个专门为python而生的IDE 按照惯例,第一个python代码 ...

  3. POJ1422Air Raid(二分图,最小不相交路径覆盖)

    Air Raid Consider a town where all the streets are one-way and each street leads from one intersecti ...

  4. 模型组合(Model Combining)之Boosting与Gradient Boosting

    版权声明: 本文由LeftNotEasy发布于http://leftnoteasy.cnblogs.com, 本文可以被全部的转载或者部分使用,但请注明出处,如果有问题,请联系wheeleast@gm ...

  5. ubuntu访问文件服务器

    随便打开一个文件夹,按ctrl+L 输入 smb://172.29.17.1 然后输入用户名和密码即可

  6. javascript中关于this指向问题详解

      前  言 LiuDaP 在前端的学习中,我们必然要用到js,js可以说是前端必不可少的的东西.在学习js的过程中,我们会经常用到this这个东西,而this的指向问题就变得尤为重要.今天正好有空闲 ...

  7. 3.ElasticSearch的倒排索引

    一. 正向索引 常规的索引建立方式 文档---> 关键词的映射过程(正向索引) 比如: 我有很多个文章,如果想查询其中几个文章是否含有刘耀这个关键词,那么我就需要打开所以文章,找到里面含义刘耀的 ...

  8. Android Annotations(2)

    AndroidAnnotations是一个开源框架,旨在加快Android开发的效率.通过使用它开放出来的注解api,你几乎可以使用在任何地方, 大大的减少了无关痛痒的代码量,让开发者能够抽身其外,有 ...

  9. ios 指定页面禁用第三方键盘,使用系统的键盘

    因为项目需要,需要在添加银行卡和提现页面使用数字键盘, 如果用户没有安装第三方键盘是没啥大问题的,但是如果用户手机安装了第三方的键盘的话,有时候会无法调用起第三方的数字键盘,或者第三方键盘样式不符合, ...

  10. 要让CLR挂掉的话……

    http://rednaxelafx.iteye.com/blog/460893 (Disclaimer:如果需要转载请先与我联系. 作者:RednaxelaFX -> rednaxelafx. ...