Camera视角:确定显示的视场及视角。

Game:显示的基类。静态单例模式。但是获取方式很奇怪。

Game::getInstance得到的是__gameInstance,但是__gameInstance是在Game()构造函数里=this。因此如果没有Game的实例,this就是NULL。

然而使用时,编写继承自Game的子类,如HomuraGame,并且声明HomuraGame的全局变量,这样在加载该so时子类的实例就会创建,同时Game也就会创建。而后调用时Game::getInstance就能得到Game的指针。

这也意味着同一时间只能存在一个Game的实例进行操作。

 Game::Game()
: _initialized(false), _state(UNINITIALIZED), _pausedCount(),
_frameLastFPS(), _frameCount(), _frameRate(), _width(), _height(),
_clearDepth(1.0f), _clearStencil(), _properties(NULL),
_animationController(NULL), _audioController(NULL),
_physicsController(NULL), _aiController(NULL), _audioListener(NULL),
_timeEvents(NULL), _scriptController(NULL), _scriptTarget(NULL)
{
GP_ASSERT(__gameInstance == NULL); __gameInstance = this;
_timeEvents = new std::priority_queue<TimeEvent, std::vector<TimeEvent>, std::less<TimeEvent> >();
} Game::~Game()
{
SAFE_DELETE(_scriptTarget);
SAFE_DELETE(_scriptController); // Do not call any virtual functions from the destructor.
// Finalization is done from outside this class.
SAFE_DELETE(_timeEvents);
#ifdef GP_USE_MEM_LEAK_DETECTION
Ref::printLeaks();
printMemoryLeaks();
#endif __gameInstance = NULL;
} Game* Game::getInstance()
{
GP_ASSERT(__gameInstance);
return __gameInstance;
}
     /**
* Constructor.
*/
Game(); /**
* Destructor.
*/
virtual ~Game(); /**
* Gets the single instance of the game.
*
* @return The single instance of the game.
*/
static Game* getInstance();
 #define DISPATCH_EVENT(dispatch, count, eventName, ...) { \
for (int i = ; i < count; i++) { \
EXECUTE_FUNCTION(dispatch[i], eventName, __VA_ARGS__); \
} \
} HomuraGame game; HomuraGame::HomuraGame() : mParticleIndex(), mGraphicsIndex(), pFont(NULL) {
memset(pParticle, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
memset(pGraphics, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
memset(pPhysical, , MAX_HOMURA_SIZE * sizeof(Homura*));
}

而后Game的子类中实现了update和render方法,openGL中每次更新都会调用Game的frame方法,而frame方法会调用update及render方法,从而对动画进行更新。

 class HomuraGame : public Game {
public:
HomuraGame(); /**
* @see Game::initialize
*/
void initialize(); /**
* @see Game::finalize
*/
void finalize(); /**
* @see Game::update
*/
void update(float elapsedTime); /**
* @see Game::render
*/
void render(float elapsedTime); void resizeEvent(unsigned int width, unsigned int height); void keyEvent(Keyboard::KeyEvent evt, int key); void touchEvent(Touch::TouchEvent evt, int x, int y, unsigned int contactIndex); bool mouseEvent(Mouse::MouseEvent evt, int x, int y, int wheelDelta); static HomuraGame* getInstance();

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