Bump mapping的GLSL实现 [转]
原文 http://www.cnblogs.com/CGDeveloper/archive/2008/07/03/1234206.html
如果物体表面细节很多,我们可以不断的精细化物体的几何数据,但是这样会产生大量的Lighting & Transformation等计算,
为了实现丰富真实的物体表面,除了贴上一般纹理之外,往往还使用Bump mapping(凹凸纹理)技术。
Bump mapping并没有增加物体的几何复杂度,它只是在计算物体的光照效果时作了“弊”,不使用物体本身的法向量,而是
使用了经过处理的法向量。如果这样的法向量使用normal map,我们可以使用GLSL实现凹凸效果。
首先,因为没有改变对象的几何形状,所以bump mapping的实现是在FS之中进行的,因此光照计算就必须在FS之中进行。
由于normal map之中的法向量是在SURFACE_LOCAL COORDINATE SPACE,所以用于光照计算的光源的方向和视向都
必须变换到同一空间进行光照计算。也就是说,必须使用所谓TBN矩阵的逆矩阵对光源的方向和视向进行变换,转换之后的值
作为varying传入到FS之中。
对于三角形mesh而言,TBN的一种计算方法如下:
void FindInvTBN(Vertor3f Vertices[3], Vector2f TexCoords[3], Vector3f & InvNormal,
Vector3f & InvBinormal, Vector3f & InvTangent)
{
/* Calculate the vectors from the current vertex
to the two other vertices in the triangle */
Vector3f v2v1 = Vertices[0] - Vertices[2];
Vector3f v3v1 = Vertices[1] - Vertices[2];
//Calculate the “direction” of the triangle based on texture coordinates.
// Calculate c2c1_T and c2c1_B
float c2c1_T = TexCoords[0].x() - TexCoords[2].x();
float c2c1_B = TexCoords[0].y() - TexCoords[2].y();
// Calculate c3c1_T and c3c1_B
float c3c1_T = TexCoords[1].x() - TexCoords[2].x();
float c3c1_B = TexCoords[1].y() - TexCoords[2].y();
//Look at the references for more explanation for this one.
float fDenominator = c2c1_T * c3c1_B - c3c1_T * c2c1_B;
/*ROUNDOFF here is a macro that sets a value to 0.0f if the value is a very small
value, such as > -0.001f and < 0.001. */
/* EDIT by c programmer: you should NEVER perform an equality test against a floating point value, even if
your macro has set fDenominator to 0.0f. The comparison can still fail. The code needs fixed.
Instead you should check if fDenominator is within an epsilon value of 0.0f. */
if (ROUNDOFF(fDenominator) == 0.0f)
{
/* We won't risk a divide by zero, so set the tangent matrix to the
identity matrix */
InvTangent = Vector3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
InvBinormal = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
InvNormal = Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
else
{
// Calculate the reciprocal value once and for all (to achieve speed)
float fScale1 = 1.0f / fDenominator;
/* Time to calculate the tangent, binormal, and normal.
Look at Søren’s article for more information. */
Vector3f T, B, N;
T = Vector3f((c3c1_B * v2v1.x() - c2c1_B * v3v1.x()) * fscale1,
(c3c1_B * v2v1.y() - c2c1_B * v3v1.y()) * fScale1,
(c3c1_B * v2v1.z() - c2c1_B * v3v1.z()) * fScale1);
B = Vector3f((-c3c1_T * v2v1.x() + c2c1_T * v3v1.x()) * fScale1, (-c3c1_T * v2v1.y() + c2c1_T * v3v1.y()) * fScale1, (-c3c1_T * v2v1.z() + c2c1_T * v3v1.z()) * fScale1); N = T%B; //Cross product! /*This is where programmers should break up the function to smooth the tangent, binormal and normal values. */ //Look at “Derivation of the Tangent Space Matrix” for more information. float fScale2 = 1.0f / ((T.x() * B.y() * N.z() - T.z() * B.y() * N.x()) + (B.x() * N.y() * T.z() - B.z() * N.y() * T.x()) + (N.x() * T.y() * B.z() - N.z() * T.y() * B.x())); InvTangent.set((B%N).x() * fScale2, ((-1.0f * N)%T).x() * fScale2, (T%B).x() * fScale2); InvTangent.normalize(); InvBinormal.set(((-1.0f *B)%N).y() * fScale2, (N%T).y() * fScale2, ((-1.0f * T)%B).y() * fScale2); InvBinormal.normalize(); InvNormal.set((B%N).z() * fScale2, ((-1.0f * N)%T).z() * fScale2, (T%B).z() * fScale2); InvNormal.normalize(); }
上述计算中可以只计算T。
相应的VS如下:
varying vec3 LightDir;
varying vec3 EyeDir; attribute vec3 Tangent; void main()
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; // 眼坐标系下的TBN
vec3 n = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vec3 t = normalize(gl_NormalMatrix * Tangent);
vec3 b = cross(n, t);
mat3 TBN = mat3(t, b, n);
vec4 pos = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
vec3 epos = vec3(pos)/pos.w;
vec3 v = gl_LightSource[0].position.xyz - epos;
v = v * TBN;
LightDir = normalize(v); v = -epos * TBN;
EyeDir = normalize(v);
}
相应的FS如下:
uniform sampler2D BumpTex;
uniform sampler2D DecalTex; varying vec3 LightDir;
varying vec3 EyeDir; void main()
{
vec3 BumpNorm = vec3(texture2D(BumpTex, gl_TexCoord[0].xy));
BumpNorm = (BumpNorm -0.5) * 2.0;
vec4 DecalCol = texture2D(DecalTex, gl_TexCoord[0].xy);
float NdotL = max(dot(BumpNorm, LightDir), 0.0);
vec3 h = normalize(LightDir+EyeDir);
float NdotH = max(dot(BumpNorm, h), 0.0);
vec3 diffuse = vec3(NdotL * gl_LightSource[0].diffuse * DecalCol);
vec3 specular = vec3(pow(NdotH, 6) * gl_LightSource[0].specular);
gl_FragColor = vec4(diffuse + specular, 1.0);
}
Bump mapping的GLSL实现 [转]的更多相关文章
- 《The Cg Tutorial》阅读笔记——凹凸贴图 Bump Mapping
本文为大便一箩筐的原创内容,转载请注明出处,谢谢:http://www.cnblogs.com/dbylk/p/5018103.html 凹凸贴图 Bump Mapping 一.简介 凹凸贴图用于在不 ...
- Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping
原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping 有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候 ...
- Parallax Occlusion Mapping in GLSL [转]
http://www.sunandblackcat.com/tipFullView.php?topicid=28 This lesson shows how to implement differ ...
- 翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping)
翻译:非常详细易懂的法线贴图(Normal Mapping) 本文翻译自: Shaders » Lesson 6: Normal Mapping 作者: Matt DesLauriers 译者: Fr ...
- Step deep into GLSL
1 Lighting computation is handled in eye space(需要根据眼睛的位置来计算镜面发射值有多少进入眼睛), hence, when using GLSL (GP ...
- 翻译:GLSL的顶点位移贴图
翻译:GLSL的顶点位移贴图 翻译自: Vertex Displacement Mapping using GLSL 译者: FreeBlues 说明: 之所以选择这篇文档, 是因为现在但凡提到位移贴 ...
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- 【ZZ】 移位贴图 Displacement Mapping
http://blog.csdn.net/huazai434/article/details/5650629 说明:该技术需要VS3.0的支持!!! 一,移位贴图类似于地形渲染.不过由于移位纹理可以做 ...
- 3DShader之法线贴图(normal mapping)
凹凸贴图(bump mapping)实现的技术有几种,normal mapping属于其中的一种,这里实现在物体的坐标系空间中实现的,国际惯例,上图先: 好了讲下原理 可以根据高度图生成法线量图,生成 ...
随机推荐
- Android-判断当前网络是否可用
1.声明权限 <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> 2. ...
- Zend Framework 入门(4)—页面布局
Zend Framework 的页面布局模块——Zend_Layout——既可以跟 MVC 一起使用,也可以单独使用.本文只讨论与 MVC 一起使用的情况. 1. 布局脚本 在 application ...
- 使用carrierwave出现MiniMagick::Invalid错误的解决方法
安装Imagemagick不能从源码安装,要从软件市场安装,否则会出现错误:MiniMagick::Invalid 使用make uninstall卸载后,重新在软件市场里安装,问题解决.
- Oracle 客户端安装 + pl/sql工具安装配置
Oracle 客户端安装 + pl/sql工具安装配置 下载oracle客户端,并在本地安装. 11g下载地址为: http://www.oracle.com/technetwork/databas ...
- UITextView 不左上角显示
在Autolayout中 UITextView显示不左上角显示,修改如下 在viewDidLoad里面添加如下代码 if([[[UIDevice currentDevice] systemVersio ...
- 第四章:更多的bash shell命令
第四章:更多的bash shell命令 监测程序 ps (其他ps内容见#1 ) Unix风格的ps命令参数 参数 描述 -A 显示所有进程 -N 显示与指定参数不符的所有进程 -a 显示除控制进程( ...
- Ubuntu 12.04 pppoe拨号问题
我的系统信息: Ubuntu 12.04.4 X64 Q001: 我学校需要使用pppoe拨号上网.我在宿舍架了个路由,可以使用无线连接拨号上网,也可以使用网线连接.在ubuntu下,使用无线连接时没 ...
- [算法] 希尔排序 Shell Sort
希尔排序(Shell Sort)是插入排序的一种,它是针对直接插入排序算法的改进.该方法又称缩小增量排序,因DL.Shell于1959年提出而得名. 希尔排序实质上是一种分组插入方法.它的基本思想是: ...
- hbase使用-java操作
.csharpcode, .csharpcode pre { font-size: small; color: black; font-family: consolas, "Courie ...
- Android强大的开源库与系统架构工具
后来加上的,因为太强大了,android上百个可立即使用的开源库介绍:https://github.com/Trinea/android-open-project 一款功能强大且实用的开发工具可以为开 ...