原文:Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping

 

     有时候,我们只有一个粗糙的模型,但是我们想渲染纹理细节,比如一个砖墙,我们如何在只有一个平面的时候,渲染出砖墙凹凸的效果。

   比如只有这样的墙:

 

但是我们想要这样的效果:

怎么办呢?这时候,我们可以考虑对第一张图进行处理,生成它的法向图,存储在一张纹理中,生成法向图的主要算法是:

 

      对于一张图片,假设像素排列如上图所示,Hg,Hr,Ha分别表示这些点的RGB(或灰度)值,我们得到第一个向量(1,0,Hr-Hg),第二个向量(0,1,Ha-Hg),则法向可以通过它们的差积得到:

 对所有的像素进行处理,我们可以得到一个纹理的法向图,比如第一张墙纹理贴图,经过计算,它的法向图为:

      在物体表面,每个点都都有一个(T,N,B)的局部坐标系,分别对应切向、法向,副法向,有了纹理图后,我们可以通过公式

bumpNormal = normal + bumpMap.x * tangent + bumpMap.y * binormal; 得到最终的法向。其中bumpMap为前面计算得到的法向贴图,或者说normal map。

1、首先我们改写CubeModelClass类,设置顶点格式为:

struct VertexType

{
D3DXVECTOR3 position;
D3DXVECTOR3 normal; //法向
D3DXVECTOR3 tangent; //切向
D3DXVECTOR3 binormal; //副法向
D3DXVECTOR2 texture; //纹理坐标
D3DXVECTOR4 Kd; //材质漫反射系数
D3DXVECTOR4 Ks;  //材质的高光系数
};

增加了切向和副法向的计算,主要通过顶点的uv坐标以及顶点值求得

void CubeModelClass::CalculateTangentBinormal(TempVertexType vertex1, TempVertexType vertex2, TempVertexType vertex3,
    VectorType& tangent, VectorType& binormal)
    {
    float vector1[3], vector2[3];
    float tuVector[2], tvVector[2];
    float den;
    float length;

    // 计算2个向量.
    vector1[0] = vertex2.x - vertex1.x;
    vector1[1] = vertex2.y - vertex1.y;
    vector1[2] = vertex2.z - vertex1.z;

    vector2[0] = vertex3.x - vertex1.x;
    vector2[1] = vertex3.y - vertex1.y;
    vector2[2] = vertex3.z - vertex1.z;

    // 计算tu和tv向量.
    tuVector[0] = vertex2.tu - vertex1.tu;
    tvVector[0] = vertex2.tv - vertex1.tv;

    tuVector[1] = vertex3.tu - vertex1.tu;
    tvVector[1] = vertex3.tv - vertex1.tv;

    den = 1.0f / (tuVector[0] * tvVector[1] - tuVector[1] * tvVector[0]);

    tangent.x = (tvVector[1] * vector1[0] - tvVector[0] * vector2[0]) * den;
    tangent.y = (tvVector[1] * vector1[1] - tvVector[0] * vector2[1]) * den;
    tangent.z = (tvVector[1] * vector1[2] - tvVector[0] * vector2[2]) * den;

    binormal.x = (tuVector[0] * vector2[0] - tuVector[1] * vector1[0]) * den;
    binormal.y = (tuVector[0] * vector2[1] - tuVector[1] * vector1[1]) * den;
    binormal.z = (tuVector[0] * vector2[2] - tuVector[1] * vector1[2]) * den;

    length = sqrt((tangent.x * tangent.x) + (tangent.y * tangent.y) + (tangent.z * tangent.z));

    // 归一化
    tangent.x = tangent.x / length;
    tangent.y = tangent.y / length;
    tangent.z = tangent.z / length;

    // 计算向量的长度.
    length = sqrt((binormal.x * binormal.x) + (binormal.y * binormal.y) + (binormal.z * binormal.z));

   // 归一化向量
    binormal.x = binormal.x / length;
    binormal.y = binormal.y / length;
    binormal.z = binormal.z / length;

    return;
    }

得到面的法向、切向以及副法向后,把他们赋值给顶点。

然后我们在LightTex2ShaderClass中,改变layout,然后修改lighttex2.vs和lighttex2.ps

特别是ps中,我们改变normal的计算方式:

float3 N;
float4 textureColor;
float4 textureColor1 = shaderTexture[0].Sample(SampleType, input.tex);
float4 textureColor2 = shaderTexture[1].Sample(SampleType, input.tex);

float4 bumpMap;
float3 bumpNormal;

//从范围[0,1]转换到[-1,1],因为默认法向图我们用[0,1]的这种方式打开
bumpMap  = (textureColor2 * 2.0f) - 1.0f;
N = input.worldnormal + bumpMap.x*input.worldtangent + bumpMap.y*input.worldbinormal;
N = normalize(N);

程序执行后,我们按R键,可以得到下面的结果:

因为使用的是面法向,我们再看侧面,有着不同效果,:

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_37

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/d3d1127-28.zip

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/pictures.zip

Directx11教程(42) 纹理映射(12)-简单的bump mapping的更多相关文章

  1. Directx11教程40 纹理映射(10)

    原文:Directx11教程40 纹理映射(10)      本章尝试使用纹理行列式,或者说纹理数组,在ps中,使用2个纹理,最终的像素颜色,是光照颜色*纹理1采样颜色*纹理2采样颜色,主要是想达到如 ...

  2. Directx11教程39 纹理映射(9)

    原文:Directx11教程39 纹理映射(9)     在myTutorialD3D11_32中,我们在PlaneModelClass中增加一个纹理TextureClass* m_Texture;读 ...

  3. Directx11教程(35) 纹理映射(5)

    原文:Directx11教程(35) 纹理映射(5)     到现在为止,我们的TextureClass初始化函数非常简单,说白了就是一行代码: result = D3DX11CreateShader ...

  4. Directx11教程(33) 纹理映射(3)

    原文:Directx11教程(33) 纹理映射(3)       现在我们在myTutorialD3D11_5的基础上,来逐步编码实现纹理映射,之所以在myTutorialD3D11_5基础上改写,是 ...

  5. Directx11教程(19) 画一个简单的地形

    原文:Directx11教程(19) 画一个简单的地形       通常我们在xz平面定义一个二维的网格,然后y的值根据一定的函数计算得到,比如正弦.余弦函数的组合等等,可以得到一个看似不错的地形或者 ...

  6. Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)

    原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作 ...

  7. Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射

    原文:Directx11教程(43) 纹理映射(13)-动态纹理映射      本篇教程中,我们将在前面基于光照的地形与水面程序里面加上纹理映射,而且我们会基于时间动态改变水面的纹理坐标,实现水面纹理 ...

  8. Directx11教程41 纹理映射(11)

    原文:Directx11教程41 纹理映射(11)     1.第一副图我们采用各性异性的滤波方式,并设置最大各性异性值为8.     samplerDesc.Filter =  D3D11_FILT ...

  9. Directx11教程38 纹理映射(8)

    原文:Directx11教程38 纹理映射(8)      上篇日志中,我们用纹理和光照颜色调制的方式得到最终颜色,本章我们尝试用纹理采样的颜色,直接做为材质的漫反射系数Kd,并用它来做光照计算,最后 ...

随机推荐

  1. pyd打包补充

    网上说的将python代码,通过Cython打包成pyd的教程挺多,好处也多,主要有两个: 1.隐藏代码 2.加速运行速度 补充两点: 1.打包脚本配置 __build__.py from distu ...

  2. C++星号的含义

    [转载] [http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a50d85b0100uk3c.html]   1.乘法运算符   2.定义指针 int *p = 0; 还是 int* p ...

  3. 跟我一起做一个vue的小项目(三)

    接下来我们进行轮播的开发 安装插件,选用2.6.7的稳定版本 npm install vue-awesome-swiper@2.6.7 --save 根据其github上面的用法,我们在全局引用,在m ...

  4. php数据几行代码导出到excel(非插件)

    <?php header("Content-type:application/vnd.ms-excel"); header("Content-Disposition ...

  5. Ubuntn16.04安装opencv3.1(特别注意环境变量)

    参考:http://lib.csdn.net/article/opencv/25737: http://blog.csdn.net/yiranyhy/article/details/72935499: ...

  6. TZ_14_Feign的客户端和Feign的负载均衡

    1.作用:Feign可以把Rest的请求进行隐藏,伪装成类似SpringMVC的Controller一样.你不用再自己拼接url,拼接参数等等操作,一切都交给Feign去做. 2.导入起步坐标 < ...

  7. Windows Sublime text3 搭建Go语言环境

    第一步:Go环境和配置 1.安装 Go 开发环境(省略),假设Go安装目录为 C:\Go 2.配置环境变量,下面两个环境变脸没有就加上. 资料参考:http://studygolang.com/art ...

  8. spring四种依赖注入方式(转)

    spring四种依赖注入方式!! 平常的java开发中,程序员在某个类中需要依赖其它类的方法,则通常是new一个依赖类再调用类实例的方法,这种开发存在的问题是new的类实例不好统一管理,spring提 ...

  9. CPU 和内存 $ free -m$ uptime$ top$ htop

    注意以下问题: 还有空余的内存吗? 服务器是否正在内存和硬盘之间进行swap? 还有剩余的CPU吗? 服务器是几核的? 是否有某些CPU核负载过多了? 服务器最大的负载来自什么地方? 平均负载是多少?

  10. codevs1214 线段覆盖

    1214 线段覆盖 时间限制: 1 s 空间限制: 128000 KB 题目等级 : 黄金 Gold       题目描述 Description 给定x轴上的N(0<N<100)条线段, ...