Unity3d 游戏中的实时降噪-对Square Enix文档的研究与实现
看到SE的技术文档关于降噪的决定研究一下,
本次试验场景:
文章中提到了3中主要滤波方法,最后一种方法又有三种方式
分别为Conventional geometry-aware filtering,Distribution-Aware Filtering,Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling
根据公式做了一些,自己弄得除噪方法不知道是否正确,虽然有效果= =;
博主的步骤:
1. 找出噪波(包括噪波与贴图上的细节)
2. 算出specular,diffuse的干扰
3. 此处方法众多:a.用别的像素代替噪波b.周围采样求平均值(会造成模糊)。。。。
Conventional geometry-aware filtering
基于最基本的高斯滤波,
此方法需要计算深度depth和normal,可通过获取_CameraDepthTexture和_CameraNormalsTexture获取,详细请点
W相当于对过滤正确性的判断,因为物体的边缘可能被当做噪波误判,产生边缘粗糙或者模糊
W权重公式
float wk = Gaussian(GetDepth(i_) - GetDepth(j), _Sigma_z);
Si是像素i中屏幕空间点的位置
G为高斯函数
σ是高斯分布的标准差
inline float Gaussian(float x, float y)
{
return _A * exp(-(((pow((x - _X0), 2)) / (2 * _Sigma_x *_Sigma_x)) +
((pow((y - _Y0), 2)) / (2 * _Sigma_y *_Sigma_y)))); }
算出w结果图
边缘清晰可见,因为是通过depth和normal判断的,所以没有噪波,也包括了diffuse等的细节,通过w我们可以减少对边缘的降噪
然后采样对灰度进行比较,如果当前点与采样点相差过多则为噪波,采样点数越多越准确,但是也有限度
通过上图可明显发现w起的作用
结果如下(图片可点击放大查看)
放大结果
Distribution-Aware Filtering
对噪波进行判断并锐化,便于识别出噪波
t2为自定义参数
Ci为光滑分布
b函数为任意smoothing kernel
比如:
高斯滤波Gaussian filtering
各向异性滤波anisotropic filtering
总变分最小化Total Variation minimization
相邻滤波neighborhood filtering
NL-means algorithm
等等
这里博主使用高斯滤波
W结果如下
上图的结果没有开noise,但是这种方法的w是包含噪波的,所以不能用w来判断cut off,
此处的w是其第一种作用,也就是判断噪波,但是这种方法的输入参数β,可以调节对高光部分和阴影部分的过滤程度(可以看到在图中参数下specular处是全黑的,此时高光处时不会过滤的,采样点之间的差别为0),所以这种方法不需要cut off
结果如下
比之前方法的图片细节(见lena)保真度高,高光等细节损失几乎为0
SE文档中实现结果
Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling
对过滤的正确性判断加强,加上对高光的判断,免去对高光高亮处边缘的误判
float ai = v * max(dot(N, lightDir), 0);
W的结果如下
加入了对高光与暗部细节部分的判断,使得高光部分降噪效果良好
三种方法中效果最好的方法
结果如下
SE文档中实现结果
三种方法效果比对
代码已上传至github
------ by wolf96
Unity3d 游戏中的实时降噪-对Square Enix文档的研究与实现的更多相关文章
- 从多个XML文档中读取数据用于显示webapi帮助文档
前言: 你先得知道HelpPageConfig文件,不知道说明你现在不需要这个,所以下文就不用看了,等知道了再看也不急.当然如果你很知道这个,下文也不用看了,因为你会了. 方法一: new XmlDo ...
- 老猿学5G扫盲贴:3GPP规范中与计费相关的主要规范文档列表及下载链接
专栏:Python基础教程目录 专栏:使用PyQt开发图形界面Python应用 专栏:PyQt入门学习 老猿Python博文目录 老猿学5G博文目录 在<老猿学5G扫盲贴:3GPP规范中部分与计 ...
- 在unity3d游戏中添加中文语音控制
最近打算尝试一下OLAMI在游戏中应用的可能性,这里做一下记录. unity官方教程中的几个项目很精简,但看起来很不错,里面有全套的资源.最后我选择了tanks-tutorial来做这个实验. 下载和 ...
- Unity3d 游戏中集成Firebase 统计和Admob广告最新中文教程
之前写过俩相关的教程,最近发现插件官方更新了不少内容,所以也更新一篇Firebase Admob Unity3d插件的教程,希望能帮到大家. Firebase Admob Unity3d插件是一个Un ...
- C# : 操作Word文件的API - (将C# source中的xml注释转换成word文档)
这篇博客将要讨论的是关于: 如何从C#的source以及注释, 生成一份Word格式的关于各个类,函数以及成员变量的说明文档. 他的大背景如下...... 最近的一个项目使用C#, 分N个模块, 在项 ...
- 在项目中利用TX Text Control进行WORD文档的编辑显示处理
在很多文档管理的功能模块里面,我们往往需要对WORD稳定进行展示.编辑等处理,而如果使用微软word控件进行处理,需要安装WORD组件,而且接口使用也不见得简单易用,因此如果有第三方且不用安装Offi ...
- PHP中利用DOM和simplxml读取xml文档
实例 用DOM获取下列xml文档中所有金庸小说的书名,该xml文档所在位置为 ./books.xml: <?xml version="1.0" encoding=" ...
- spring boot 中使用swagger 来自动生成接口文档
1.依赖包 <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId>springfox-swa ...
- 实时监测contenteditable(可编辑文档)的内容发生改变
如果是文本框用onchange,oninput,onpropertychange都可以实时监控值发生变化,但是div设置了属性contenteditable(可编辑文档)就不管用了. 最简单的方法用o ...
随机推荐
- TransactionScope简单用法
记录TransactionScope简单用法,示例如下: void Test() { using (TransactionScope scope = new TransactionScope()) { ...
- MES项目中出现的一个事务嵌套的使用场景
昨天在MES项目中,需要在业务逻辑的几个关键点记录错误信息,需要把错误信息写入数据表. 但是由于整个业务逻辑都是包在一个事务模板里面的 比如这样的: WhhTransactionTemplate tr ...
- Perl连接Sqlite数据库
Sqlite是一个小巧的嵌入式关系型数据库,几乎可以嵌入所有编程语言,特别是C,C++,PHP,Perl等.这里就介绍如何用Perl连接并操作Sqlite数据库. use DBI; # perl用以操 ...
- window.event对象详细介绍
1.event代表事件的状态,例如触发event对象的元素.鼠标的位置及状态.按下的键等等.event对象只在事件发生的过程中才有效.event的某些属性只对特定的事件有意义.比如,fromEleme ...
- tar 解压缩
解压 tar –xvf file.tar //解压 tar包 tar -xzvf file.tar.gz //解压tar.gz tar -xjvf file.tar.bz2 //解压 tar.bz ...
- WPF 窗体中的 Canvas 限定范围拖动 鼠标滚轴改变大小
xaml代码: <Canvas Name="movBg"> <Canvas.Background> <LinearGradientBrush EndP ...
- thinkphp关联查询(多表查询)
1.Table方法:定义要操作的数据表名称,可以动态改变当前操作的数据表名称,需要写数据表的全名,包含前缀,可以使用别名, 例如: $Model->Table('think_user user' ...
- ecshop添加自定义lbi文件
1.找到 admin下面 includes\lib_template.php 找到 $page_libs = array( 这里…. 给您需要的页面加上 你自己的 boke365.lbi 2.找到 l ...
- [lua]协同式多任务,统筹运用
-- CPM:关键路径法(Critical Path Method) jobBase = { schedule = function ( self, job, task, ... ) --由具体job ...
- 网页解析Jsoup简单使用
public static void main(String[] args) throws IOException { //System.out.println("Hello World!& ...