Unity除了一些基本的数据类型,几乎所有的API都不能在非unity线程中调用,如果项目中有一段很耗时操作,unity可能会出现“假死”。如果这段操作是和unity无关的,我们可以把这个耗时的操作放到子线程中去运行,防止unity假死提高性能,如下面这个伪代码

Function
{
//这个函数会进行大量文件读写操作
LoadLocalFile(); //这个函数是unity函数
UnityFunction();
}

  必须保证LoadLocalFile() 不“假死”。怎么做呢?只要把Function放到多线程中,UnityFunction()回到主线程即可

  网上的做法一般都是借鉴Loom,摘录一个脚本

 using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq; public class Loom :MonoBehaviour
{
public static int maxThreads = ;
static int numThreads; private static Loom _current;
//private int _count;
public static Loom Current
{
get
{
Initialize();
return _current;
}
} void Awake()
{
_current = this;
initialized = true;
} static bool initialized; public static void Initialize()
{
if (!initialized)
{ if (!Application.isPlaying)
return;
initialized = true;
var g = new GameObject("Loom");
_current = g.AddComponent<Loom>();
#if !ARTIST_BUILD
UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(g);
#endif
} }
public struct NoDelayedQueueItem
{
public Action<object> action;
public object param;
} private List<NoDelayedQueueItem> _actions = new List<NoDelayedQueueItem>();
public struct DelayedQueueItem
{
public float time;
public Action<object> action;
public object param;
}
private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>(); List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>(); public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam)
{
QueueOnMainThread(taction, tparam, 0f);
}
public static void QueueOnMainThread(Action<object> taction, object tparam, float time)
{
if (time != )
{
lock (Current._delayed)
{
Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = taction, param = tparam });
}
}
else
{
lock (Current._actions)
{
Current._actions.Add(new NoDelayedQueueItem { action = taction, param = tparam });
}
}
} public static Thread RunAsync(Action a)
{
Initialize();
while (numThreads >= maxThreads)
{
Thread.Sleep();
}
Interlocked.Increment(ref numThreads);
ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
return null;
} private static void RunAction(object action)
{
try
{
((Action)action)();
}
catch
{
}
finally
{
Interlocked.Decrement(ref numThreads);
} } void OnDisable()
{
if (_current == this)
{ _current = null;
}
} // Use this for initialization
void Start()
{ } List<NoDelayedQueueItem> _currentActions = new List<NoDelayedQueueItem>(); // Update is called once per frame
void Update()
{
if (_actions.Count > )
{
lock (_actions)
{
_currentActions.Clear();
_currentActions.AddRange(_actions);
_actions.Clear();
}
for (int i = ; i < _currentActions.Count; i++)
{
_currentActions[i].action(_currentActions[i].param);
}
} if (_delayed.Count > )
{
lock (_delayed)
{
_currentDelayed.Clear();
_currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));
for (int i = ; i < _currentDelayed.Count; i++)
{
_delayed.Remove(_currentDelayed[i]);
}
} for (int i = ; i < _currentDelayed.Count; i++)
{
_currentDelayed[i].action(_currentDelayed[i].param);
}
}
}
}

使用方式

Function
{
//异步在多线程下运行
Loom.RunAsync(() =>
{
//这个函数会进行大量文件读写操作
LoadLocalFile(); //回到unity线程继续运行
Loom.QueueOnMainThread(()=>
{
//这个函数是unity函数
UnityFunction();
}
}
}

这个Loom类的大概思路就是把整个代码块放多线程中,并把需要在主线程运行的代码按委托的方式封装起来保存的list里,Updata函数是unity函数,他会自动每帧执行一次。所以他可以判断list是否有任务并执行任务,从而实现了回到主线程

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