UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。

首先从事件节点开始介绍

Play

Play是从Timeline的初始时间点开始执行,到终止时间点结束,之后Timeline函数失去效用,即第二次触发Play节点时,不会有时间的运行。如果在函数运行过程中再次触发Timeline,则会从触发时间点继续运行,直到时间结束,重复触发只形成短暂的打断作用。

Play from Start

触发Play from Start时是从Timeline的初始时间点开始运行,但再次触发该节点时时间会被重置,即从初始时间点运行该函数,这表明可以重复使用Timeline函数。

Stop

触发Stop很好理解,Timeline会被暂停,但使用Update节点的后续函数仍可以运行,当然如果后续的函数使用的是Finished节点,则也会被暂停

Reverse

Reverse和Play的作用相同,但却是从终止时间点开始执行,到初始时间点结束

Reverse from End

类似于Play和Reverse的相互关系,Reverse from End和Play from Start的作用相同,时间顺序相反

Set New Time

该节点用于重新设置Timeline的时间长度,一般不需要该节点从外部设置,除非该Timeline用于多种环境,比如只需要截取Timeline的一段时间来执行特定的函数

Update

Update节点的作用是使连接Timeline函数的后续函数在Timeline时间段内连续执行

Finished

连接Finished的函数在Timeline时间转完之后再执行

双击打开Timeline函数可以进行函数的内部设计

左上角的4个按钮分别对应4种时间轨迹,第一个是浮点型轨迹,作用比较单一,用于调整数值的大小,比较常见的功能比如制作一个随时间变化的浮点数值曲线,例如一名角色在受伤状态下的生命值不是均匀减少的,而是随时间减少地越来越快,就可以用浮点曲线做到。

图示的是一条添加了圆滑作用的浮点曲线(按住shift后点击鼠标左键添加时间节点),添加完后可以在输出节点中看到,将其连接到需要作数值更改的变量上就可以实现功能。

第二个按钮则是创建矢量曲线,矢量曲线有三个值需要分别设置,即坐标的x,y,z值,为了避免混淆可以在设置某个值时关闭其余两个值的显示

在矢量曲线设置完之后出现的节点作用就是在Timeline时间段内的矢量变化,可以用作物体移动。

第三个按钮创建的是事件节点,作用是在指定时间触发后续函数,相当于一个Delay延迟

第四个按钮用于创建颜色曲线,得到的是一个线性的颜色结构体,可以存储多个颜色值,在Timeline时间内依次变化

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