【Unity3D】Unity3D开发《我的世界》之四、创建一个Block
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一、新建Block类
我们的Block类用来存储跟Block相关的信息,例如name,id,贴图坐标等等
using UnityEngine; /// <summary>
/// 方块的方向
/// </summary>
public enum BlockDirection : byte
{
Front = ,
Back = ,
Left = ,
Right = ,
Top = ,
Bottom =
} /// <summary>
/// 方块对象,存储方块的所有信息
/// </summary>
public class Block
{
//方块的ID
public byte id; //方块的名字
public string name; //方块的图标,并不会采用在游戏中动态生成的做法
public Texture icon; //方向(指的是前面所面朝的方向)
public BlockDirection direction = BlockDirection.Front; //前面贴图的坐标
public byte textureFrontX;
public byte textureFrontY; //后面贴图的坐标
public byte textureBackX;
public byte textureBackY; //右面贴图的坐标
public byte textureRightX;
public byte textureRightY; //左面贴图的坐标
public byte textureLeftX;
public byte textureLeftY; //上面贴图的坐标
public byte textureTopX;
public byte textureTopY; //下面贴图的坐标
public byte textureBottomX;
public byte textureBottomY; //都是A面的方块
public Block(byte id, string name, byte textureX, byte textureY)
: this(id, name, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY)
{
} //上面是A,其他面是B的方块
public Block(byte id, string name, byte textureX, byte textureY, byte textureTopX, byte textureTopY)
: this(id, name, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureTopX, textureTopY, textureX, textureY)
{
} //上面是A,下面是B,其他面是C的方块
public Block(byte id, string name, byte textureX, byte textureY, byte textureTopX, byte textureTopY, byte textureBottomX, byte textureBottomY)
: this(id, name, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureTopX, textureTopY, textureBottomX, textureBottomY)
{
} //上面是A,下面是B,前面是C,其他面是D的方块
public Block(byte id, string name, byte textureFrontX, byte textureFrontY, byte textureX, byte textureY, byte textureTopX, byte textureTopY, byte textureBottomX, byte textureBottomY)
: this(id, name, textureFrontX, textureFrontY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureX, textureY, textureTopX, textureTopY, textureBottomX, textureBottomY)
{
} //上下左右前后面都不一样的方块
public Block(byte id, string name, byte textureFrontX, byte textureFrontY, byte textureBackX, byte textureBackY, byte textureRightX, byte textureRightY,
byte textureLeftX, byte textureLeftY, byte textureTopX, byte textureTopY, byte textureBottomX, byte textureBottomY)
{
this.id = id;
this.name = name; this.textureFrontX = textureFrontX;
this.textureFrontY = textureFrontY; this.textureBackX = textureBackX;
this.textureBackY = textureBackY; this.textureRightX = textureRightX;
this.textureRightY = textureRightY; this.textureLeftX = textureLeftX;
this.textureLeftY = textureLeftY; this.textureTopX = textureTopX;
this.textureTopY = textureTopY; this.textureBottomX = textureBottomX;
this.textureBottomY = textureBottomY;
}
}
最上面我们定义了方块方向,不过我们暂时不会用到,先放着。
然后我们定义了方块的基础信息,还有它各个面上的贴图。
重载了多个构造函数来生成方块,都是A面的那个应该比较常用。
贴图的坐标是0~1的float,我们把一张贴图划分成了32×32的(如下图),每一个瓦片宽高都是1/32,Block的贴图坐标就是这么算出来的。

图是高清图,右键保存下来,拖给Chunk的预制体
二、新建BlockList类
BlockList类,用来管理我们所有的Block,我们先简单地用它生成一个土块。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; /// <summary>
/// 存储所有的Block对象的信息
/// </summary>
public class BlockList : MonoBehaviour
{
public static Dictionary<byte, Block> blocks = new Dictionary<byte, Block>(); void Awake()
{
Block dirt = new Block(, "Dirt", , );
blocks.Add(dirt.id, dirt);
} public static Block GetBlock(byte id)
{
return blocks[id];
}
}
这里Block dirt = new Block(1, "Dirt", 2, 31)中的2,31是以左下角为起点开始数的,左下角的贴图是0,0,所以2,31是我们最顶部第3个瓦片
三、修改Chunk,为Block添加UV坐标
我们新建一个private List<Vector2> uv = new List<Vector2>(),用来存储uv点的信息,它和vertices的用法是一样的,我们也是从左下角开始,逆时针循环。

我们按照这个顺序添加点就可以了
using Soultia.Util;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; namespace Soultia.Voxel
{
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class Chunk : MonoBehaviour
{
public static int width = ;
public static int height = ; public byte[,,] blocks;
public Vector3i position; private Mesh mesh; //面需要的点
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
//生成三边面时用到的vertices的index
private List<int> triangles = new List<int>();
//所有的uv信息
private List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
//uv贴图每行每列的宽度(0~1),这里我的贴图是32×32的,所以是1/32
public static float textureOffset = / 32f;
//让UV稍微缩小一点,避免出现它旁边的贴图
public static float shrinkSize = 0.001f; //当前Chunk是否正在生成中
private bool isWorking = false; void Start()
{
position = new Vector3i(this.transform.position);
if (Map.instance.chunks.ContainsKey(position))
{
Destroy(this);
}
else
{
this.name = "(" + position.x + "," + position.y + "," + position.z + ")";
StartFunction();
}
} void StartFunction()
{
mesh = new Mesh();
mesh.name = "Chunk"; StartCoroutine(CreateMap());
} IEnumerator CreateMap()
{
while (isWorking)
{
yield return null;
}
isWorking = true;
blocks = new byte[width, height, width];
for (int x = ; x < Chunk.width; x++)
{
for (int y = ; y < Chunk.height; y++)
{
for (int z = ; z < Chunk.width; z++)
{
blocks[x, y, z] = ;
}
}
} StartCoroutine(CreateMesh());
} IEnumerator CreateMesh()
{
vertices.Clear();
triangles.Clear(); //把所有面的点和面的索引添加进去
for (int x = ; x < Chunk.width; x++)
{
for (int y = ; y < Chunk.height; y++)
{
for (int z = ; z < Chunk.width; z++)
{
//获取当前坐标的Block对象
Block block = BlockList.GetBlock(this.blocks[x, y, z]);
if (block == null) continue; if (IsBlockTransparent(x + , y, z))
{
AddFrontFace(x, y, z, block);
}
if (IsBlockTransparent(x - , y, z))
{
AddBackFace(x, y, z, block);
}
if (IsBlockTransparent(x, y, z + ))
{
AddRightFace(x, y, z, block);
}
if (IsBlockTransparent(x, y, z - ))
{
AddLeftFace(x, y, z, block);
}
if (IsBlockTransparent(x, y + , z))
{
AddTopFace(x, y, z, block);
}
if (IsBlockTransparent(x, y - , z))
{
AddBottomFace(x, y, z, block);
}
}
}
} //为点和index赋值
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = triangles.ToArray();
mesh.uv = uv.ToArray(); //重新计算顶点和法线
mesh.RecalculateBounds();
mesh.RecalculateNormals(); //将生成好的面赋值给组件
this.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
this.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh; yield return null;
isWorking = false;
} public static bool IsBlockTransparent(int x, int y, int z)
{
if (x >= width || y >= height || z >= width || x < || y < || z < )
{
return true;
}
return false;
} //前面
void AddFrontFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureFrontX * textureOffset, block.textureFrontY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureFrontX * textureOffset + textureOffset, block.textureFrontY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureFrontX * textureOffset + textureOffset, block.textureFrontY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureFrontX * textureOffset, block.textureFrontY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
} //背面
void AddBackFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureBackX * textureOffset, block.textureBackY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBackX * textureOffset + textureOffset, block.textureBackY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBackX * textureOffset + textureOffset, block.textureBackY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBackX * textureOffset, block.textureBackY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
} //右面
void AddRightFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureRightX * textureOffset, block.textureRightY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureRightX * textureOffset + textureOffset, block.textureRightY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureRightX * textureOffset + textureOffset, block.textureRightY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureRightX * textureOffset, block.textureRightY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
} //左面
void AddLeftFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureLeftX * textureOffset, block.textureLeftY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureLeftX * textureOffset + textureOffset, block.textureLeftY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureLeftX * textureOffset + textureOffset, block.textureLeftY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureLeftX * textureOffset, block.textureLeftY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
} //上面
void AddTopFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureTopX * textureOffset, block.textureTopY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureTopX * textureOffset + textureOffset, block.textureTopY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureTopX * textureOffset + textureOffset, block.textureTopY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureTopX * textureOffset, block.textureTopY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
} //下面
void AddBottomFace(int x, int y, int z, Block block)
{
//第一个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //第二个三角面
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count);
triangles.Add( + vertices.Count); //添加4个点
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3(- + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z));
vertices.Add(new Vector3( + x, + y, + z)); //添加UV坐标点,跟上面4个点循环的顺序一致
uv.Add(new Vector2(block.textureBottomX * textureOffset, block.textureBottomY * textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBottomX * textureOffset + textureOffset, block.textureBottomY * textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBottomX * textureOffset + textureOffset, block.textureBottomY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(-shrinkSize, -shrinkSize));
uv.Add(new Vector2(block.textureBottomX * textureOffset, block.textureBottomY * textureOffset + textureOffset) + new Vector2(shrinkSize, -shrinkSize));
}
}
}
在CreateMesh方法中我们获取到了当前的Block对象,然后在绘制面的时候,根据Block的信息绘制了它对应的贴图。
需要注意的是,每一个uv点,我们都加了一个shrinkSize的偏差值,这是因为如果紧贴着边缘获取瓦片的话,当前的瓦片可能多取到旁边瓦片的1像素,形成锯齿

我们添加了这个偏差值以后就好了


我们加了偏差值以后,是少取了这个瓦片外面的一圈,这样即使某些情况下多取一像素也没事。
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