HTC Vive 基础入门 基于Unity3D引擎
- 任务2: 01-概述 07:08
- 任务3: 02-HTC Vive设备的安装 08:33
- 任务4: 03-下载Steam与SteamVR 03:05
- 任务5: 04-使用Steam VR 调试设备 14:40
- 任务6: 05-下载Unity3D 03:24
- 任务7: 06-配置Unity VR开发环境 09:43
- 任务8: 07-Steam VR插件的基本使用 20:25
- 任务9: 08-VR开发初体验 07:15
- .net大神老师给我扫盲了,从一点没接触过到现在跟着里面的东西做了一个不写代码就打砖块的小游戏,增加了自己的自信,谢谢这个老师。
- 总结一下,这个课程一共讲了Stream平台的安装,Stream VR插件的下载及使用https://i.cnblogs.com/Files.aspx,
- 重点应该是在于插件的使用
- 第一点讲的是如何把MainCamera做成一个VR相机(当有一个项目要你直接改成VR的,你就可以直接改成VR相机)
普通相机改VR相机:
1.打开普通相机重置位置,添加脚本Steam VR
2.添加gameobject(自行命名总)在下面继续添加gameobject(自行命名左),第一个GM添加脚本Stema VR-Treacked(object)(注:追踪对象)将Index改为NOne.在第二个GM上添加脚本Steam VR-Reader Model(渲染模型),修改shader改为指定shader,修改为Standard,复制第一个GM(自行命名右)。
3.回到Main Camera添加脚本Steam VR-Controller Manager(管理控制器)将(左右GM)赋给left right。
添加游玩区域:
1.在Main Camera添加脚本Steam VR-Play Area。添加完毕,所需参数自行修改
站立模式:
1.打开[CameraRig],找到[Steam VR]将脚本Steam VR-Reader上的追踪选项Tracking Space模式修改为第一个站立模式Tracking Universe Stated。
2.打开Steam VR设备设置,重新运行房间设置,选择站立模式,将头显拿到基站可见处,下一步,校准中心点,将头显对准屏幕。校准地面,将头显放到桌子上即可。完成。站立模式需要Y轴向上提升一些。
图:


第二个重点:这些脚本的熟悉与使用

初体验:通过插件的TestThow场景做一个打砖块游戏,有趣。
从中回忆了BoxCollider(碰撞体),Rigidebody(刚体)中的Mass为力
问题:1.把普通相机改为VR相机;
2.在StreamVR插件里面的TestThow的基础开发一个砸砖块。
3.TestThrow脚本里面有一个抓取物体的东西。
接下来开发一个实战射击方块。
HTC Vive 基础入门 基于Unity3D引擎的更多相关文章
- HTC Vive 基础入门 基于Unreal Engine 4引擎
主要以讲解介绍HTC Vive设备以及Unreal继承的Steam VR Plugin为主 使用最新的虚幻引擎与Plugin完成VR环境的搭建 然后完成一个基本的VR Games. 任务5: 04-配 ...
- 【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)
合并纹理,减少贴图数量,合并网格,ui上减少不必要的层级叠加关系等 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式 ...
- 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
原文地址:http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/9018669 近期项目进入收尾阶段,之前对项目做了非常多优化,mesh合并 .降低DrawCall ...
- 基于Unity3D 的Vuforia SDK开发基础教程
最新博客地址已转到: http://blog.csdn.net/zzlyw?viewmode=contents ------------------------------------------ ...
- [Spring框架]Spring AOP基础入门总结二:Spring基于AspectJ的AOP的开发.
前言: 在上一篇中: [Spring框架]Spring AOP基础入门总结一. 中 我们已经知道了一个Spring AOP程序是如何开发的, 在这里呢我们将基于AspectJ来进行AOP 的总结和学习 ...
- T4教程1 T4模版引擎之基础入门
T4模版引擎之基础入门 额,T4好陌生的名字,和NuGet一样很悲催,不为世人所熟知,却又在背后默默无闻的奉献着,直到现在我们项目组的人除了我之外,其它人还是对其豪无兴趣,基本上是连看一眼都懒得看 ...
- osgEarth基础入门
osgEarth基础入门 2015年3月21日 16:19 osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件 ...
- Linux基础入门学习笔记20135227黄晓妍
学习计时:共24小时 读书:1小时 代码:8小时 作业:3小时 博客:12小时 一.学习目标 1. 能够独立安装Linux操作系统 2. 能够熟练使用Linux系统的基本命令 3. 熟练使用L ...
- Unity3d 引擎原理详细介绍、Unity3D引擎架构设计
体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则. Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于 ...
随机推荐
- Maven学习第2期---Maven安装配置
一.Maven介绍 1.1 何为Maven Maven这个词可以翻译为"知识的积累",也可以翻译为"专家"或"内行".Maven是一个跨平台 ...
- Java函数式编程和lambda表达式
为什么要使用函数式编程 函数式编程更多时候是一种编程的思维方式,是种方法论.函数式与命令式编程的区别主要在于:函数式编程是告诉代码你要做什么,而命令式编程则是告诉代码要怎么做.说白了,函数式编程是基于 ...
- 朱晔的互联网架构实践心得S1E10:数据的权衡和折腾【系列完】
朱晔的互联网架构实践心得S1E10:数据的权衡和折腾[系列完] [下载本文PDF进行阅读] 本文站在数据的维度谈一下在架构设计中的一些方案对数据的权衡以及数据流转过程中的折腾这两个事情.最后进行系列文 ...
- UWP 自定义控件:了解模板化控件 系列文章
UWP自定义控件的入门文章 [UWP 自定义控件]了解模板化控件(1):基础知识 [UWP 自定义控件]了解模板化控件(2):模仿ContentControl [UWP 自定义控件]了解模板化控件(2 ...
- Oracle记录表删除操作简单方法
最近项目中Oracle库中一个表log_gpackage有数据丢失现象,但因为没有启用归档,所以CDC和Dataguard都无法使用.google一下,最简单的方法,增加触发器处理逻辑: ---创建触 ...
- BZOJ1969 航线规划
给定一个无向图,每次删除一条边,求每次有多少关键边.一条边是关键边,当且仅当从1到n的所有路径都包含这条边.所有时刻图都联通. 考虑倒着做.相当于给一棵树,每次加一条边,这样树上这条边的两个端点间的路 ...
- 详解ES5和ES6的继承
ES5继承 构造函数.原型和实例的关系:每一个构造函数都有一个原型对象,每一个原型对象都有一个指向构造函数的指针,而每一个实例都包含一个指向原型对象的内部指针, 原型链实现继承 基本思想:利用原型让一 ...
- PS调出清新淡雅外景女生背影照
首先,依然是前期事项. 这套图是八月份下午三点多在草地上拍的(好像标题的秋日欺骗了大众XD),阳光很烈,不过也因为这样,能拍出比较清新的蓝天.用的是腾龙70-200 2.8VC拍摄,长焦在拍这种空旷大 ...
- Socket编程,SocketServer模块
一.SocketServer的几种类型 面向远程: TCP 协议链接:socketserver.TCPServer(server_address, RequestHandlerClass, bind_ ...
- js处理ajax返回的json数组
一.json对象和json数组的区别 jsonObject = {} # json对象 jsonArray=[{},{}] # json数组 二.数据处理 前台接收到后台传过来的json数组实际上是一 ...