【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,
2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;
这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)
降低FPS的好处:
1)省电,减少手机发热的情况;
2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。
4. 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。
5. 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。
6. 待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。
玩一款游戏如 果经常遇到死机或者画面不好,一般的用户就不想在玩下去了,之所以会造成这种情况大体可以说是两个原因导致的,第一就是自己的硬件设施,第二就是游戏自己 本身的性能;第一个原因是可以用户自己去选择的,至于第二个原因只能通过开发人员来改变,那么如何优化游戏运行性能呢?下面简单的为大家介绍几个方面。
遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以下简称GC)
由于具有C/C++游戏编程背景,我们并不习惯无用单元收集程序的特定行为。确保自动清理你不用的内存,这种做法在刚开始时很好,但很快你就公发现自己的
分析器经常显示CPU负荷过大,原因是垃圾回收器正在收集垃圾内存。这对移动设备来说尤其是个大问题。要跟进内存分配,并尽量避免它们成为优先数,以下是
我们应该采取的主要操作:
1.移除代码中的任何字符串连接,因为这会给GC留下大量垃圾。
2.用简单的“for”循环代替“foreach”循环。由于某些原因,每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。
3.更改我们检查游戏对象标签的方法。用“if (go.CompareTag (“Enemy”)”来代替“if (go.tag == “Enemy”)” 。在一个内部循环调用对象分配的标签属性以及拷贝额外内存,这是一个非常糟糕的做法。
4.对象库很棒,我们为所有动态游戏对象制作和使用库,这样在游戏运行时间内不会动态分配任何东西,不需要的时候所有东西反向循环到库中。
5.不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存。
所有使用unity3d编写的游戏玩法代码都是脚本代码,在我们的项目中是使用Mono执行时间处理的C#代码。任何与引擎数据的通信需求都要有一个进入高级脚本语言的本地引擎代码的调用。这当然会产生它自己的开销,而尽量减少游戏代码中的这些调用则要排在第二位。
1.在这一情景中四处移动对象要求来自脚本代码的调用进入引擎代码,这样我们就会在游戏玩法代码的一个帧中缓存某一对象的转换需求,并一次仅向引擎发送一个请求,以便减少调用开销。这种模式也适用于其他相似的地方,而不仅局限于移动和旋转对象。
2.将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求,这是调用本地引擎代码的另一个例子。
【转】 各种 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化 (drawcall)的更多相关文章
- 基于Unity3d 引擎的Android游戏优化
原文地址:http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/9018669 近期项目进入收尾阶段,之前对项目做了非常多优化,mesh合并 .降低DrawCall ...
- unity3D引擎:2D游戏自动瞄准算法实现
转:http://blog.csdn.net/naitu/article/details/39555373 在很多飞行射击类游戏里,都有敌人向玩家自动瞄准并开火的功能.在这里本人用unity3D引擎新 ...
- 使用Unity3D引擎开发赛车游戏
Car Tutorial 在Unity3D的Asset Store有一个赛车的Demo —— Car Tutorial,看起来特别酷的赛车游戏Demo,不过我还没有下载下来,因为在公司下载Assets ...
- HTC Vive 基础入门 基于Unity3D引擎
任务2: 01-概述 07:08 任务3: 02-HTC Vive设备的安装 08:33 任务4: 03-下载Steam与SteamVR 03:05 任务5: 04-使用Steam VR 调试设备 1 ...
- Unity3D - 发布Android游戏
本文将介绍如何使用Unity3D来发布Android游戏,这里我使用的Unity3D版本为4.6.3f1 下载Java SDK 使用Unity3D来发布Android游戏时需要用到Android SD ...
- Unity3D引擎之渲染技术系列一
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D ...
- Android研究之为基于 x86 的 Android* 游戏选择合适的引擎具体解释
摘要 游戏开发者知道 Android 中蕴藏着巨大的机遇. 在 Google Play 商店的前 100 款应用中,约一半是游戏应用(在利润最高的前 100 款应用中.它们所占的比例超过 90% ...
- 基于unity3d游戏的android版本逆向初探
https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm [文章标题]: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探 [文章作者]: dreaman [作者邮箱]: [e ...
- 为基于 x86 的 Android* 游戏选择合适的引擎
摘要 游戏开发者知道 Android 中蕴藏着巨大的机遇. 在 Google Play 商店的前 100 款应用中,约一半是游戏应用(在利润最高的前 100 款应用中.它们所占的比例超过 90%). ...
随机推荐
- Java-Android 之Hello World
1.新建一个Android Project 2.2版本的 修改values下面的内容,为: <?xml version="1.0" encoding="utf-8& ...
- C#语法糖之第四篇: 扩展方法
今天继续分享C#4.0语法糖的扩展方法,这个方法也是我本人比较喜欢的方法.大家先想想比如我们以前写的原始类型不能满足现在的需求,而需要在该类型中添加新的方法来实现时大家会怎么做.我先说一下我没有学习到 ...
- java: Eclipse jsp tomcat 环境搭建(完整)
] 欢迎您! 要学习一门语言,首先要做的就是搭建环境,然后能写一个小的Demo(类似Helloworld),不仅可以建立信心,而且还可以为之后的学习搭建一个验证平台,事半功倍. net领域的vs,号称 ...
- [IO] C# INI文件读写类与源码下载 (转载)
/// <summary> /// 类说明:INI文件读写类. /// 编 码 人:苏飞 /// 联系方式:361983679 /// 更新网站:[url]http://www.sufei ...
- latch:cache buffers chains的优化思路
数据块在buffer cache存放是以linked list方式存放的.当一个session想要访问/修改buffer cache的block,首先需要通过hash算法检查该block是否存在于bu ...
- Ajax and JSON
Ajax (核心是XMLHttpRequest对象) 1.XMLHttpRequest对象: request=new XMLHttpRequest() 支持Firefox opera Safari ...
- PHPCMS标签:PC标签模板语法规则
模板语法规则1.变量表示{$name} 被解析成 <?=$name?>,表示显示变量$name的值,其中的“name”由英文字母.数字和下划线组成首字母必须是英文字母或者下划线. 2.常量 ...
- Swift(一,创建对象,类型推导,基本运算,逻辑,字符串,数组,字典)
swift用起来刚开始感觉有点怪怪的,但用了一段时间觉得还是挺好用的,哈哈.毕竟都是要有一个过程的嘛. 我就写一些自己在使用swift的时候的注意点吧,如有不正之处,还请指正! 一.在开发中优先使用常 ...
- EFBaseDal新增删除方法
public T Delete(int id ) { var entity = db.Set<T>().Find(id); T t ...
- jquery GET POST
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <head> ...