今天天气非常阴,立即要下雨了,陈吃早点功夫写点东西,

一场秋雨一场寒,十场秋雨要穿棉,各位从今往后多穿点

int Application::run()

{

if(!applicationDidFinishLaunching())

{

return 1;

}

long lastTime = 0L;

long curTime = 0L;

auto director = Director::getInstance();

auto glview = director->getOpenGLView();

// Retain glview to avoid glview being released in the while loop

glview->retain();

//看到了吗,事实上全部游戏就在这个循环中

while (!glview->windowShouldClose())   //假设没退出,比方用户按下了home 就退出了

    {

        lastTime = getCurrentMillSecond();  //获取当前系统时间

        director->mainLoop();                          //1.处理游戏画图和游戏逻辑

        glview->pollEvents();                           //2.处理游戏交互

                                                                                                                 

        curTime = getCurrentMillSecond();   //3.以上1.2必然要消耗一定的时间并且动画和怪物越多可能耗时越大所以curTime - lastTime就是这次计算消耗的时间

        if (curTime - lastTime <
_animationInterval) //假设curTime - lastTime < _animationInterval 

                                                                                          //说明在60/1秒内完毕了这一帧的计算再让cup sleep FPS剩下时间来保证帧率的稳定

        {

            usleep(static_cast<useconds_t>((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000));

        }

       /////////假设想知道游戏中是否有不稳定怎样呢? 增加例如以下代码

      else

     {

        //........

     }

    }

/////////////////你明确了吗 亲

/* Only work on Desktop

*  Director::mainLoop is really one frame logic

*  when we want to close the window, we should call Director::end();

*  then call Director::mainLoop to do release of internal resources

*/

if (glview->isOpenGLReady())

{

director->end();

director->mainLoop();

}

glview->release();

return 0;

}

void Application::setAnimationInterval(double interval)

{

_animationInterval = interval*1000.0f;

}

Cocos2d-x3.2游戏的核心循环在Application,怎样处理FPS不稳的更多相关文章

  1. 台球游戏的核心算法和AI(1)

    前言: 08年的时候, 写过一个台球游戏, 用的是java, 不过代码真的是用传说中的神器notepad写的(你信吗? 其实是用GVIM写的, ^_^), 很多类都在同一java文件中编写. 可见当时 ...

  2. cocos2d-x游戏引擎核心(3.x)----事件分发机制之事件从(android,ios,desktop)系统传到cocos2dx的过程浅析

    (一) Android平台下: cocos2dx 版本3.2,先导入一个android工程,然后看下AndroidManifest.xml <application android:label= ...

  3. cocos2d-x游戏引擎核心之六——绘图原理和绘图技巧

    一.OpenGL基础 游戏引擎是对底层绘图接口的包装,Cocos2d-x 也一样,它是对不同平台下 OpenGL 的包装.OpenGL 全称为 Open Graphics Library,是一个开放的 ...

  4. 【Cocos2D研究院之游戏开发】

    http://www.xuanyusong.com/archives/category/ios/cocos2d_game 分类目录归档:[Cocos2D研究院之游戏开发]   201211-19 Co ...

  5. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十八)

    在Enemy.m的getDamaged:方法只给你添加如下1行(在if条件内): [theGame awardGold:200]; 现在运行游戏你将注意到你不能放置超出你资源金币的炮塔了.当然杀死敌人 ...

  6. cocos2d-x游戏引擎核心之十一——并发编程(消息通知中心)

    [续] cocos2d-x游戏引擎核心之八——多线程 这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter. 虽然引擎没有为 ...

  7. Spring Boot 核心配置文件 bootstrap & application

    Spring Boot 核心配置文件 bootstrap & application 1.SpringBoot bootstrap配置文件不生效问题 2.bootstrap/ applicat ...

  8. cocos2d-x游戏引擎核心之三——主循环和定时器

    一.游戏主循环 在介绍游戏基本概念的时候,我们曾介绍了场景.层.精灵等游戏元素,但我们却故意避开了另一个同样重要的概念,那就是游戏主循环,这是因为 Cocos2d 已经为我们隐藏了游戏主循环的实现.读 ...

  9. cocos2d-x游戏引擎核心之九——跨平台

    一.cocos2d-x跨平台 cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例. 1. 跨平台项目目录结构 先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp ...

随机推荐

  1. Hdu 3410 【单调队列】.cpp

    题意: 给出一个数组,问你对于第i个数,从最后一个比它大的数到它之间比它小的数中最大的那个数的下标,以及它右边到第一个比它大的数中比它小的数中最大的那一个数的下标<下标从1开始>. eg: ...

  2. 云计算分布式大数据神器Spark实战高手之旅

    从2012年1月份研究Spark到如今已经两年多的时间了. 在这两年多的时间里比較彻底的研究了Spark的源码并已经在2014年4月24日编写完毕了世界上第一本Spark书籍. 鉴于CSDN在大陆IT ...

  3. HDU 3304 Interesting Yang Yui Triangle lucas定理

    输入p n 求杨辉三角的第n+1行不能被p整除的数有多少个 Lucas定理: A.B是非负整数,p是质数.AB写成p进制:A=a[n]a[n-1]...a[0],B=b[n]b[n-1]...b[0] ...

  4. U10vim程序编辑器

    vim需要多加练习. 1.你可以将vim视为vi的高级版本.vi分成三种模式:一般模式,编辑模式和命令行模式. 一般模式:以vi打开一个文件就直接进入一般模式了(这也是默认的模式).在这个模式中,你可 ...

  5. JS中 document.getElementById 对象

    Document 对象 每个载入浏览器的 HTML 文档都会成为 Document 对象. Document 对象使我们可以从脚本中对 HTML 页面中的所有元素进行访问. 提示:Document 对 ...

  6. ListView IllegalStateException

    贴出源代码: android.widget.ListView ... if(mItemCount == 0){ resetList(); invokeOnItemScrollListener(); r ...

  7. C++传递函数指针

    函数指针是一个很好的类型.因此,您可以编写一个函数,它的一个参数是一个函数指针.然后.在(外部)当函数使用的函数指针参数,来间接调用时调用相应的参数的函数的函数. 因为指针在不同的情况下能够指向不同的 ...

  8. Objective-C路成魔【18-复制对象】

    郝萌主倾心贡献,尊重作者的劳动成果,请勿转载. 假设文章对您有所帮助,欢迎给作者捐赠,支持郝萌主,捐赠数额任意.重在心意^_^ 我要捐赠: 点击捐赠 Cocos2d-X源代码下载:点我传送 将一个变量 ...

  9. Hadoop-2.2.0中国文档—— MapReduce 下一代 -- 公平调度

    目的 此文档描写叙述了 FairScheduler, Hadoop 的一个可插入式的调度器,同意 YARN 应用在一个大集群中公平地共享资源. 简单介绍 公平调度是一种分配资源给应用的方法.以致到最后 ...

  10. 简单ESB的服务架构

    简单ESB的服务架构 这几个月一直在修改架构,所以迟迟没有更新博客. 新的架构是一个基于简单esb的服务架构,主要构成是esb服务注册,wcf服务,MVC项目构成. 首先,我门来看一看解决方案, 1. ...