CocosBuilder 多分辨率基础











- //set the correct resource for CocosBuilder
- {
- CCSize sizeIphone = CCSizeMake(480, 320);
- CCSize sizeIphoneHD = CCSizeMake(960, 640);
- CCSize sizeIphone5 = CCSizeMake(1136, 640);
- CCSize sizeIpad = CCSizeMake(1024, 768);
- CCSize sizeIpadHD = CCSizeMake(2048, 1536);
- CCSize designSize = sizeIphoneHD;
- CCSize resourceSize = sizeIphoneHD;
- CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();
- std::vector<std::string> searchPaths;
- std::vector<std::string> resDirOrders;
- TargetPlatform platform = CCApplication::sharedApplication()->getTargetPlatform();
- if (platform == kTargetIphone || platform == kTargetIpad)
- {
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPaths);
- if (screenSize.width > 768)
- {
- resourceSize = sizeIpadHD;
- designSize = sizeIpadHD;
- resDirOrders.push_back("resources-ipadhd");
- CCBReader::setResolutionScale(4.0f);
- } else if (screenSize.width > 640) {
- resourceSize = sizeIpad;
- designSize = resourceSize;
- resDirOrders.push_back("resources-ipad");
- resDirOrders.push_back("resources-iphonehd");
- CCBReader::setResolutionScale(2.0f);
- } else if (screenSize.width > 480) {
- if (screenSize.height > 960) {
- designSize = sizeIphone5;
- }
- else {
- designSize = sizeIphoneHD;
- }
- resourceSize = sizeIphoneHD;
- CCBReader::setResolutionScale(2.0f);
- resDirOrders.push_back("resources-iphonehd");
- } else {
- CCBReader::setResolutionScale(1.0f);
- designSize = sizeIphone;
- resourceSize = sizeIphone;
- resDirOrders.push_back("resources-iphone");
- }
- CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchResolutionsOrder(resDirOrders);
- }
- pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.width / designSize.width);
- CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(
- designSize.width, designSize.height,
- kResolutionExactFit);
- }
- CCNodeLoaderLibrary *lib = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
- CCBReader *reader = new CCBReader(lib);
- CCScene *scene = reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MainScene.ccbi");
- pDirector->runWithScene(scene);
CocosBuilder 多分辨率基础的更多相关文章
- Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译2 多分辨率支持
Working with Multiple Resolutions 多分辨率设置 A common scenario when creating apps or games is to target ...
- Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译3 动画
Working with Animations 动画 You can use CocosBuilder for creating character animations, animating com ...
- 【转】Unity3d + NGUI 的多分辨率适配
原文地址:http://www.cnblogs.com/cqgreen/p/3348154.html 一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS ...
- [原创]cocos2d-x研习录-第三阶 多分辨率适配器
在移动终端(智能手机)平台下开发游戏一般都会涉及到屏幕多分辨率适配问题,原因是手机款式多种多样,不同的款式存在有不同的尺寸,即使尺寸相同又可能存在不同的分辨率. 手机屏幕尺寸:指手机屏幕对角线长度. ...
- Unity3d + NGUI 的多分辨率适配
一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主要有: 宽 高 宽高比 960 640 1.5 1136 640 1.775 1024 ...
- Android应用如何支持屏幕多尺寸多分辨率问题
作为Android应用程序开发者都知道android是一个“碎片化”的世界.多种系统版本.多种尺寸.多种分辨率.多种机型,还有不同的厂商定制的不同ROM,你开发的应用会在不可预期的手机上报错.这给开发 ...
- Unity3d + NGUI 的多分辨率适配(黑边)
原地址:http://www.2cto.com/kf/201310/250921.html 一.当下移动设备的主流分辨率(数据来自“腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告”) 1.1 iOS设备的分辨率主 ...
- [原创]使用命令行工具提升cocos2d-x开发效率(二)之CocosBuilder篇
如果你正在使用CocosBuilder或者是其他基于CocosBuilder源码改装而成的工具为你的游戏搭建场景或者UI,那你一定要看看这篇文章:) 你是否已经厌倦了无聊的手工publish操作? ...
- cocosBuilder使用总结
原创,转载请注明出处! 基本流程 >=-. 准备工作 #. 把一个项目场景相关的,相对独立(别的场景用不到)的碎图,用TexturePack拼接成大的png图片文件及plist数据字处理文件 # ...
随机推荐
- USACO1.3.4 Combination Lock
题目链接:1.3.4 为了防止有重复的数字,我开了个三维数组来标记,爆内存,又用vector标记,爆内存... 不得不感慨这份代码. /* ID:wang9621 PROG:combo LANG:C+ ...
- ecos的model
表->dbschema->model 虚拟化model机制 在dbschema存在model不存在的情况下 很多mvc结构都这么来 model命名规则 {$app_name}_mdl_{$ ...
- 转 互联网推送服务原理:长连接+心跳机制(MQTT协议)
http://blog.csdn.net/zhangzeyuaaa/article/details/39028369 目录(?)[-] 无线移动网络的特点 android系统的推送和IOS的推送有什么 ...
- ZooKeeper 的安装和配置---单机和集群
如题本文介绍的是ZooKeeper 的安装和配置过程,此过程非常简单,关键是如何应用(将放在下节及相关节中介绍). 单机安装.配置: 安装非常简单,只要获取到 Zookeeper 的压缩包并解压到某个 ...
- Windows Azure Storage Client Library 2.0 入门
入门连接如下: http://gauravmantri.com/2012/11/17/storage-client-library-2-0-migrating-table-storage-code/
- DNS架设准备+申请领域查询授权
1. 架设DNS服务器首先我们得安装一下的软件[root@bogon ~]# rpm -qa | grep ^bindbind-libs-9.8.2-0.37.rc1.el6.i686 <==给 ...
- [Unity Asset]AssetBundle系列——游戏资源打包
转载:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3557231.html 将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新.服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内 ...
- MFC中PeekMessage的使用,非阻塞消息循环
在程序设计的时候经常要进行一个数据循环,比如播放音乐需要循环的向缓冲区里面写入数据,在这个时候比较通用的方法是建立一个线程做事情,但是有时候不想创建多线程就可以使用微软提供的PeekMessage方法 ...
- N-gram语言模型简单介绍
N-gram语言模型 考虑一个语音识别系统,假设用户说了这么一句话:"I have a gun",因为发音的相似,该语音识别系统发现如下几句话都是可能的候选:1.I have a ...
- springMVC+Hibernate配置
本文描述下 sypro 项目中使用 springMVC+Hibernate配置,初学SpringMVC做下简单整理解. 1.web项目首先我们要使用 web.xml文件将 spring配置引入进来 & ...