【转】Unity3d + NGUI 的多分辨率适配
| 宽 | 高 | 宽高比 |
| 960 | 640 | 1.5 |
| 1136 | 640 | 1.775 |
| 1024 | 768 | 1.3333 |
| 2048 | 1536 | 1.3333 |
| 宽 | 高 | 宽高比 |
| 800 | 480 | 1.6667 |
| 854 | 480 | 1.7792 |
| 1280 | 720 | 1.7778 |
| 960 | 540 | 1.7778 |
| 1280 | 800 | 1.6 |
| 960 | 640 | 1.5 |
| 1184 | 720 | 1.6444 |
| 1920 | 1080 | 1.7778 |
using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 根据设备的宽高比,调整camera.orthographicSize. 以保证UI在不同分辨率(宽高比)下的自适应
/// 须与UIAnchor配合使用
/// 将该脚本添加到UICamera同一节点上
/// </summary>
[RequireComponent(typeof (UICamera))]
public class UICameraAdjustor : MonoBehaviour
{
private float standard_width = 1024f;
private float standard_height = 600f;
private float device_width = 0f;
private float device_height = 0f; private void Awake()
{
device_width = Screen.width;
device_height = Screen.height; SetCameraSize();
} private void SetCameraSize()
{
float adjustor = 0f;
float standard_aspect = standard_width/standard_height;
float device_aspect = device_width/device_height; if (device_aspect < standard_aspect)
{
adjustor = standard_aspect/device_aspect;
camera.orthographicSize = adjustor;
}
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections; /// <summary>
/// 根据设备的宽高比,调整UISprite scale, 以保证全屏的背景图在不同分辨率(宽高比)下的自适应
/// 将该脚本添加到UISprite同一节点上
/// 须与UICameraAdjustor脚本配合使用
/// </summary>
[RequireComponent(typeof (UISprite))]
public class UIBackgroundAdjustor : MonoBehaviour
{
private float standard_width = 1024f;
private float standard_height = 600f;
private float device_width = 0f;
private float device_height = 0f; private void Awake()
{
device_width = Screen.width;
device_height = Screen.height; SetBackgroundSize();
} private void SetBackgroundSize()
{
UISprite m_back_sprite = GetComponent<UISprite>(); if (m_back_sprite != null && UISprite.Type.Simple == m_back_sprite.type)
{
m_back_sprite.MakePixelPerfect();
float back_width = m_back_sprite.transform.localScale.x;
float back_height = m_back_sprite.transform.localScale.y; float standard_aspect = standard_width/standard_height;
float device_aspect = device_width/device_height;
float extend_aspect = 0f;
float scale = 0f; if (device_aspect > standard_aspect) //按宽度适配
{
scale = device_aspect/standard_aspect; extend_aspect = back_width/standard_width;
}
else //按高度适配
{
scale = standard_aspect/device_aspect; extend_aspect = back_height/standard_height;
} if (extend_aspect >= scale) //冗余尺寸足以适配,无须放大
{
}
else //冗余尺寸不足以适配,在此基础上放大
{
scale /= extend_aspect;
m_back_sprite.transform.localScale *= scale;
}
}
}
}
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