加载外部的3DS文件分为两种:

  1: 模型与贴图独立于程序的,也就是从外部的文件夹中读取 

 private function load3DSFile():Loader3D
{
loader = new Loader3D();
loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,onLoadComplete);
loader.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,onAssetComplete);
loader.load(new URLRequest("files/printer.3DS"),null,null,new Max3DSParser());
return loader;
}

  这种情况可以将导入的模型做为一个空的Object的以物体名命名的属性的值,这样,方便我们去调用这个模型,并且这种情况下3DS文件与贴图文件在一个文件夹中,不需要使用AssetLoaderContext.直接Loader这个模型,贴图就跟着进来了.

  

 // var meshs:Object = new Object();

 protected function onAssetComplete(event:AssetEvent):void
{
if(event.asset.assetType == AssetType.MESH) {
// add loaded object to meshs, to easy find it.
meshs[event.asset.name] = event.asset;
}
}
// 之后就可以这样去调用了: meshs.printer.rotationY++;

  2: 模型与贴图以Embed形式,嵌入应该程序中的

  因为此时,模型与贴图都嵌入在应用程序中,所以在载入的时候使用LoadData(载入已嵌入的数据),也需要使用AssetLoaderContext类去重新映射原3DS文件中的贴图,由路径映射为Data数据.

  

         private function load3DSFileEmbed():void
{
// 使用 AssetLoaderContext,映射3DS中的贴图路径与已嵌入的图版的Data数据.
var context:AssetLoaderContext = new AssetLoaderContext();
context.mapUrlToData("PRINTERV.JPG",new printerMap()); // 创建一个Loader3D
loader = new Loader3D();
// 载入每一个素材后,如Texture,Material,Mesh,Geometry等.
loader.addEventListener(AssetEvent.ASSET_COMPLETE,onAssetComplete2);
// 所以的素材全部载入后.
loader.addEventListener(LoaderEvent.RESOURCE_COMPLETE,onResComplete);
// 开始载入.1:模型数据 2:AsssetLoaderContext 3,Null 4:模型文件解析器
loader.loadData(new printerModel(),context,null,new Max3DSParser());
}

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