Directx教程(28) 简单的光照模型(7)
现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱。本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和高光加上一个衰减因子。
光源随着距离衰减并不是纯线性的,常用的公式是:

- d 是光源到着色点的距离。
- kC, kL, 和 kQ 分别是常量、线性以及二次衰减系数。
现在在light.ps中,计算光照的代码变成了:
for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++)
{
//自发射颜色
emissive = Ke[i];
//计算环境光
ambient = Ka[i] * globalAmbient[i];
//计算漫反射光
//用LightDirection就是纯平行光
//光源位置减顶点位置
L = normalize(lightPosition[i].xyz - P);
d = distance(lightPosition[i].xyz, P);
//衰减系数
atte = 1 / (attenuation[i].x + attenuation[i].y * d +attenuation[i].z * d * d);
diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
diffuse = Kd[i] * lightColor[i] * diffuseLight * atte ;
//计算高光
V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
H = normalize(L + V);
specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess[i]);
if (diffuseLight <= 0)
specularLight = 0;
specular = Ks[i] * lightColor[i] * specularLight * atte;
finalcolor += emissive + ambient + diffuse + specular;
}
相应的,在lightShaderClass.h中的struct LightMaterialBufferType,也要做一些变化,增加一个D3DXVECTOR4分量attenuation,它的x,y,z分别表示常量、线性以及二次衰减系数。之所以用D3DVECTOR4,是因为const buffer要求是4的倍数,我曾尝试用3个float,结果程序竟然有编译错误。
…
D3DXVECTOR4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数,x,y,z对应常量,线性和二次系数
…
在light.ps中,const buffer LightMaterialBuffer,也要增加衰减因子,它和LightMaterialBufferType中的attenuation是相对应的。
float4 attenuation[NUM_LIGHTS]; //衰减系数
程序执行后的效果如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_21
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
接下来我们再实现一个探照灯(spotlight)的效果,如下图所示,只有在圆锥内角(inner)的范围才是光照能够达到的范围。但是只考虑内角的话,我们的光照会比较生硬,内角圆锥内,有光,内角圆锥外,一片漆黑,所以我们又加了一个外角(outer),对于内角和外角之间的空间,我们使用hlsl的差值函数smoothstep来计算得到一个0-1之间的数值。

light.ps的主要代码:
下面的函数通过smoothstep计算出spotlight的因子。其中cosInnerCone是内角的余弦值,cosOuterCone是外角的余弦值。如果计算出的cosDirection值大于内角余弦值,则smoothstep值为1,如果cosDirection值小于外角余弦值,则其值为0,对于在这两者之间的值,smoothstep会用多项式差值得到一个0-1之间的值。
//一个计算spot light系数的函数
float dualConeSpotlight(float3 P, float3 lightpos, float3 lightdir, float cosInnerCone, float cosOuterCone)
{
float3 V = normalize(P - lightpos);
float cosDirection = dot(V, normalize(lightdir));
return smoothstep(cosOuterCone, cosInnerCone, cosDirection);
}
for ( i = 0; i < NUM_LIGHTS; i++)
{
//自发射颜色
emissive = Ke[i];
//计算环境光
ambient = Ka[i] * globalAmbient[i];
//计算漫反射光
//用LightDirection就是纯平行光,在spotlight情况下代表光的方向
spotEffect = dualConeSpotlight(P, lightPosition[i].xyz, lightDirection[i],spotattenuation[i].x, spotattenuation[i].y);
//光源位置减顶点位置
L = normalize(lightPosition[i].xyz - P);
d = distance(lightPosition[i].xyz, P);
//衰减系数
atte = 1 / (attenuation[i].x + attenuation[i].y * d +attenuation[i].z * d * d);
diffuseLight = max(dot(N, L), 0);
diffuse = Kd[i] * lightColor[i] * diffuseLight * atte * spotEffect;
//计算高光
V = normalize(cameraPosition.xyz - P);
H = normalize(L + V);
specularLight = pow(max(dot(N, H), 0), shininess[i]);
if (diffuseLight <= 0)
specularLight = 0;
specular = Ks[i] * lightColor[i] * specularLight * spotEffect;
finalcolor += emissive + ambient + diffuse + specular;
}
同样的,我们的const buffer LightMaterialBuffer中,增加了
float4 spotattenuation[NUM_LIGHTS];
它的x,y分别表示内角和外角余弦值。
lightShaderClass.h中的材质光照结构中也增加了
D3DXVECTOR4 spotattenuation[NUM_LIGHTS]; //对于spotlight,x,y分别存储内和外角cos值
程序最终执行效果如下:

完整的代码请参考:
工程文件myTutorialD3D11_22
代码下载:
http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip
Directx教程(28) 简单的光照模型(7)的更多相关文章
- Directx教程(29) 简单的光照模型(8)
原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8) 现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...
- Directx教程(27) 简单的光照模型(6)
原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6) 从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightCla ...
- Directx教程(26) 简单的光照模型(5)
原文:Directx教程(26) 简单的光照模型(5) 在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中.本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在 ...
- Directx教程(25) 简单的光照模型(4)
原文:Directx教程(25) 简单的光照模型(4) 在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色. 前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional li ...
- Directx教程(24) 简单的光照模型(3)
原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3) 在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致 ...
- Directx教程(23) 简单的光照模型(2)
原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2) 在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲. //const buffer最好 ...
- Directx教程(22) 简单的光照模型(1)
原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1) 在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...
- 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...
- [译]Vulkan教程(28)Image视图和采样器
[译]Vulkan教程(28)Image视图和采样器 Image view and sampler - Image视图和采样器 In this chapter we're going to creat ...
随机推荐
- mysql高级教程(三)-----数据库锁、主从复制
锁 概念 锁是计算机协调多个进程或线程并发访问某一资源的机制. 在数据库中,除传统的计算资源(如CPU.RAM.I/O等)的争用以外,数据也是一种供许多用户共享的资源.如何保证数据并发访问的一致性. ...
- springboot 2 Hikari 多数据源配置问题(dataSourceClassName or jdbcUrl is required)
springboot 2 Hikari 多数据源配置问题(dataSourceClassName or jdbcUrl is required) 最近在项目中想试一下使用 Hikari 连接池,以前用 ...
- css3新特性概览
一.特性 1.强大的选择器 2.半透明度效果的实现 3.多栏布局 4.多背景图 css3允许背景属性设置多个属性值,如:background-image,background-repeat,backg ...
- join和os.path.join 的用法
Python中有join和os.path.join()两个函数,具体作用如下: join:连接字符串数组.将字符串.元组.列表中的元素以指定的字符(分隔符)连接生成一个新的字符串os.path.joi ...
- 移动端适配(rem单位定义方法)
注:移动端必须写: <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, ini ...
- tr的display属性出现td的colspan无效问题
http://www.aichengxu.com/other/9262680.htm 今天在做项目的时候发现用javascript控制 tr 的显示隐藏时,当把tr的显示由“display:none” ...
- CodeChef--EQUAKE
题目链接 Earthquake in Bytetown! Situation is getting out of control! All buildings in Bytetown stand on ...
- 请问“javascript:;”是什么意思?
请问“javascript:;”是什么意思? 最佳答案 就是 执行一段 空白JAVASCRIPT语句 并且返回的也是空或者false值..把 javascript:; 加在超级链接上 就可以防 ...
- mybatis深入理解(六)-----MyBatis的二级缓存的设计原理
MyBatis的二级缓存是Application级别的缓存,它可以提高对数据库查询的效率,以提高应用的性能.本文将全面分析MyBatis的二级缓存的设计原理. 1.MyBatis的缓存机制整体设计以及 ...
- linux-jdk-mysql-tomcat安装
1.JDK安装 注意:rpm与软件相关命令 相当于window下的软件助手 管理软件 步骤: 1)查看当前Linux系统是否已经安装java 输入 rpm -qa | grep java 1)卸载两个 ...