原文:Directx教程(23) 简单的光照模型(2)

   在工程myTutorialD3D11_16中,我在文件light.vs中定义了一个材质光源属性常量缓冲。

//const buffer最好为4 float的倍数,否则创建const buffer会fail
cbuffer LightMaterialBuffer
{
    float4 lightPosition; //光源位置
    float4 lightColor;  //光源颜色
    float4 globalAmbient; //光源的环境光反射系数
    float4 cameraPosition; //摄像机的位置
    float4 Ke;  //材质的自发光
    float4 Ka;  //材质的环境光系数
    float4 Kd;  //材质的漫反射系数
    float4 Ks;  //材质的高光系数
    float3 lightDirection; //平行光方向
    float shininess; //高光指数
   
};

    通过定义这个const buffer,我们可以在lightShaderClass中,来设置顶点材质和光源的各种属性。

同时,我也修改了lightShaderClass类中的Render和SetShaderParameters函数接口,以便传入各种参数。

bool Render(ID3D11DeviceContext*, int, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,
    D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR3, float);
bool SetShaderParameters(ID3D11DeviceContext*, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX, D3DXMATRIX,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,
    D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4,  D3DXVECTOR4, D3DXVECTOR3, float);

    现在来看,这两个函数参数很多,非常丑陋,在后面的工程中,我会只传入摄像机位置,其它的参数都是直接在colorShaderClass中赋值。

    程序执行后的效果如下:

     不过可能是我的cubeModelClass中物体的法向定义问题,cube的后、左、下面都没能显示出来。在下一篇日志中,我会重新定义CubeModelClass中的顶点法向。

完整的代码请参考:

工程文件myTutorialD3D11_16

代码下载:

http://files.cnblogs.com/mikewolf2002/myTutorialD3D11.zip

 

 

Directx教程(23) 简单的光照模型(2)的更多相关文章

  1. Directx教程(29) 简单的光照模型(8)

    原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8)      现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫 ...

  2. Directx教程(28) 简单的光照模型(7)

    原文:Directx教程(28) 简单的光照模型(7)        现实生活中的点光源都是随着距离衰减的,比如一个电灯泡在近处会照的很亮,远处光线就很弱.本节中我们在前面光公式的基础上,再给漫反射和 ...

  3. Directx教程(27) 简单的光照模型(6)

    原文:Directx教程(27) 简单的光照模型(6)      从myTutorialD3D11_15到myTutorialD3D11_19的工程中,我们都只有一个光源,光源的位置在LightCla ...

  4. Directx教程(26) 简单的光照模型(5)

    原文:Directx教程(26) 简单的光照模型(5)     在前面的工程中,我们都是在vs中实现顶点光照计算,然后再把顶点颜色传到ps中.本章中我们尝试fragment光照(或者说叫ps光照),在 ...

  5. Directx教程(25) 简单的光照模型(4)

    原文:Directx教程(25) 简单的光照模型(4)      在本篇日志中,我们尝试用不带衰减的点光源来计算漫反射颜色.     前面的三个工程,我们都用的是方向光源(directional li ...

  6. Directx教程(24) 简单的光照模型(3)

    原文:Directx教程(24) 简单的光照模型(3)      在工程myTutorialD3D11_17中,我们重新定义我们的cube顶点法向,每个三角形面的顶点法向都是和这个三角形的面法向是一致 ...

  7. Directx教程(22) 简单的光照模型(1)

    原文:Directx教程(22) 简单的光照模型(1)      在前面的教程中,我们在顶点属性中直接给顶点赋颜色,这样生成的三维物体缺乏真实感,如下图中两个立方体,左边的是通过光照生成物体表面颜色的 ...

  8. 【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)

    本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云 ...

  9. [译]Vulkan教程(23)暂存buffer

    [译]Vulkan教程(23)暂存buffer Staging buffer 暂存buffer Introduction 入门 The vertex buffer we have right now ...

随机推荐

  1. 通过java反射实现的excel数据导出

    Excel.java @SuppressWarnings("deprecation") public static <T> void ExportExcel(Strin ...

  2. 《数据结构与算法分析——C语言描述》ADT实现(NO.03) : 二叉搜索树/二叉查找树(Binary Search Tree)

    二叉搜索树(Binary Search Tree),又名二叉查找树.二叉排序树,是一种简单的二叉树.它的特点是每一个结点的左(右)子树各结点的元素一定小于(大于)该结点的元素.将该树用于查找时,由于二 ...

  3. http协议与servletl理解

    协议是指计算机通信网络中两台计算机之间进行通信所必须共同遵守的规定或规则,超文本传输协议(HTTP)是一种通信协议,它允许将超文本标记语言(HTML)文档从Web服务器传送到客户端的浏览器     s ...

  4. Docker(六)安装Red5进行rtmp推流

    1.pull镜像 docker pull mondain/red5 2.启动原版red5 docker run --name red5 -d -p 5080:5080 -p 1935:1935 mon ...

  5. Docker(四)安装Redis

    1.安装redis https://blog.csdn.net/qq_29917523/article/details/78019511 2.测试连接

  6. HNOI 2019 多边形

    HNOI 2019 多边形 题意 小 R 与小 W 在玩游戏. 他们有一个边数为\(n\)的凸多边形,其顶点沿逆时针方向标号依次为\(1,2,3...n\).最开始凸多边形中有\(n\)条线段,即多边 ...

  7. 唱吧基于 MaxCompute 的大数据之路

    使用 MaxCompute之前,唱吧使用自建体系来存储处理各端收集来的日志数据,包括请求访问记录.埋点数据.服务器业务数据等.初期这套基于开源组件的体系有力支撑了数据统计.业务报表.风控等业务需求.但 ...

  8. jquery源码学习(四)—— jquery.extend()

    a.jQuery.extend( source ) b.jQuery.extend(destination, source1, source2, source3 ....) c.jQuery.exte ...

  9. linux定时跑php脚本,防止重复跑,死循环

    $PHP_SELF = realpath($_SERVER['PHP_SELF']); if (!($argc > 1)) { $lock_file = $PHP_SELF . '.lock'; ...

  10. 【solr】Solr5.5.4单机部署

    Solr5.5.4单机部署 Solr5和Solr4有很大区别,最为明显的就是Solr5已经可以独立部署,从Solr5开始,Solr已经不再以war包形式部署,Solr已经成为了一个独立的java服务端 ...