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OK。抓紧更新吧。

长话短说,直奔主题。第三篇:

——数字块类的创建

数字块是神马?

——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。

我们,先创建一个类NumberTiled,继承自Node:

NumberTiled.h:

#ifndef __test2048_NumberTiled_H__
#define __test2048_NumberTiled_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class NumberTiled : public Node
{
public:
// 存储行列位置 及 该位置的数字值
int m_row,m_col;
int m_number; // 移动到r,c 这个位置
void moveTo( int r , int c ); CREATE_FUNC(NumberTiled);
bool init();
}; #endif

NumberTiled.cpp:

#include "NumberTiled.h"
#include "GameDefine.h" USING_NS_CC; bool NumberTiled::init()
{
if( !Node::init() )
{
return false;
} // 背景层
auto bk = LayerColor::create( Color4B(200,200,200,255),GAME_TILED_WIDTH,GAME_TILED_HEIGHT );
this->addChild(bk); // 数字层——随机出一个数字。若数字等于7 则产生4否则产生2
int n = rand()%10;
this -> m_number = n==7?4:2;
// 依据数字的值,赋予不同颜色
switch ( this -> m_number )
{
case 2: bk -> setColor(Color3B(230,220,210)); break;
case 4: bk -> setColor(Color3B(230,210,190)); break;
default: break;
} // 创建字体,并将本块的数字显现上去
TTFConfig config("HelloKitty.ttf",40);
auto label = Label::createWithTTF(config, StringUtils::format("%d",this->m_number));
label -> setPosition(Point(GAME_TILED_WIDTH/2,GAME_TILED_HEIGHT/2));
label -> setColor(Color3B::BLACK);
bk -> addChild( label ); return true;
} void NumberTiled::moveTo( int r , int c )
{
this -> m_row = r;
this -> m_col = c;
this -> setPosition(
Point( m_col * GAME_TILED_WIDTH + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_col + 1),
m_row * GAME_TILED_HEIGHT + GAME_TILED_BOARD_WIDTH * (m_row+1)
));
}

好的,这个类基础的功能完毕了,

就是初始化 和 移动(出现) 都某个位置。

接下来,要在我们的界面上随机展现出来呀~

转到游戏界面,

上一篇文章中,我们加入了 逻辑数组map ,

如今,我们还要加入一个Vector(集合)来保存全部的块。

GameScene.h:

Vector<NumberTiled *> m_allTiled;

然后。在init中。我们创建了出来了格子,接下来,有了数字块以后,

那就要随机产生一个块咯,

加入一个方法——newNumberTiled

这个函数作用就是,产生一个新块:

void GameScene::newNumberTiled()
{
// 创建一个 数字块的实例
auto tiled = NumberTiled::create();
// 找到有几个空暇的位置
int freeCount = 16 - m_allTiled.size(); int num = rand() % freeCount;
int row = 0,col = 0,count = 0;
bool find = false; // 产生数字,一定在空白区域
for( ; row < GAME_ROWS ; ++row )
{
for( col = 0 ; col < GAME_COLS ; ++col )
{
if( map[row][col] == 0 )
{
// 记录空白区域的数量
++count;
if( count >= num )
{
find = true;
break;
}
}
}
if( find )
{
break;
}
} // 注意在colorBack中加入tiled哟
colorBack -> addChild( tiled );
tiled -> moveTo ( row , col );
m_allTiled.pushBack(tiled);
map[ row ][ col ] = m_allTiled.getIndex(tiled)+1;
}

恩,详细解释。在代码中都已给出了。

说明一下怎么在空的位置随机产生块:

首先。获取有多少空位置,

然后。随机产生一个数。小于空位置总数

接着设定count为0,

从第一个位置到最后一个位置遍历,

遇到空位置,count+1。

若大于产生的随机数,就在该位置放置数字块。

如今,能够执行一下。看一看效果了:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvbHR0cmVl/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

Ok,这次就到这里。

下次内容就是。对触摸屏幕的处理~

敬请期待哟~

本篇文章代码:http://pan.baidu.com/s/1sjHLNp7

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