每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。

每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // 和资源有关的管理器都将继承自此类
public class IAssetManager
{
// 管理器所管理的资源列表,实际上是引用列表
protected List<string> lstRefAsset = new List<string>(); // 增加引用的资源
public virtual void RefAsset(string name)
{} // 以一定的策略卸载资源
public virtual bool UnloadAsset()
{ return true; } }

资源管理器类,UnloadUnusedAsset函数保证只有在真正有资源需要卸载的时候才调用Resources.UnloadUnusedAssets();

有一点需要注意的地方就是,在资源解压完成后,一定要记得要释放压缩包内存,即:

www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);

www.assetBundle.Unload(false);

因为,www压缩包数据只能手动卸载,跳转场景都不会删除,所以加载完立即unload是一个好习惯。

还有一点需要注意的www.assetBundle.mainAsset是一个同步加载的操作,也就是说调用此函数时会卡。using UnityEngine;using System.Collections;

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; public class ResourceManager
{
// 已解压的Asset列表 [prefabPath, asset]
private Dictionary<string, Object> dicAsset = new Dictionary<string, Object>();
// "正在"加载的资源列表 [prefabPath, www]
private Dictionary<string, WWW> dicLoadingReq = new Dictionary<string, WWW>(); public Object GetResource(string name)
{
Object obj = null;
if (dicAsset.TryGetValue(name, out obj) == false)
{
Debug.LogWarning("<GetResource Failed> Res not exist, res.Name = " + name);
if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
{
Debug.LogWarning("<GetResource Failed> The res is still loading");
}
}
return obj;
} // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
public void LoadAsync(string name)
{
LoadAsync(name, typeof(Object));
} // name表示prefabPath,eg:Prefab/Pet/ABC
public void LoadAsync(string name, System.Type type)
{
// 如果已经下载,则返回
if (dicAsset.ContainsKey(name))
return; // 如果正在下载,则返回
if (dicLoadingReq.ContainsKey(name))
return; // 添加引用
RefAsset(name);
// 如果没下载,则开始下载
CoroutineProvider.Instance().StartCoroutine(AsyncLoadCoroutine(name, type));
} private IEnumerator AsyncLoadCoroutine(string name, System.Type type)
{
string assetBundleName = GlobalSetting.ConvertToAssetBundleName(name);
string url = GlobalSetting.ConverToFtpPath(assetBundleName);
int verNum = GameApp.GetVersionManager().GetVersionNum(assetBundleName); Debug.Log("WWW AsyncLoad name =" + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);
if (Caching.IsVersionCached(url, verNum) == false)
Debug.Log("Version Is not Cached, which will download from net!"); WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,verNum);
dicLoadingReq.Add(name, www);
while (www.isDone == false)
yield return null; AssetBundleRequest req = www.assetBundle.LoadAsync(GetAssetName(name), type);
while (req.isDone == false)
yield return null; dicAsset.Add(name, req.asset);
dicLoadingReq.Remove(name);
www.assetBundle.Unload(false);
www = null;
// Debug.Log("WWW AsyncLoad Finished " + assetBundleName + " versionNum = " + verNum);
} public bool IsResLoading(string name)
{
return dicLoadingReq.ContainsKey(name);
} public bool IsResLoaded(string name)
{
return dicAsset.ContainsKey(name);
} public WWW GetLoadingWWW(string name)
{
WWW www = null;
dicLoadingReq.TryGetValue(name, out www);
return www;
} // 移除Asset资源的引用,name表示prefabPath
public void UnrefAsset(string name)
{
dicAsset.Remove(name);
} private string GetAssetName(string ResName)
{
int index = ResName.LastIndexOf('/');
return ResName.Substring(index + , ResName.Length - index - );
} public void UnloadUnusedAsset()
{
bool effectNeedUnload = GameApp.GetEffectManager().UnloadAsset();
bool worldNeedUnload = GameApp.GetWorldManager().UnloadAsset();
bool sceneNeedUnload = GameApp.GetSceneManager().UnloadAsset();
if (effectNeedUnload || worldNeedUnload || sceneNeedUnload)
{
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
} // 根据资源路径添加资源引用,每个管理器管理自己的引用
private void RefAsset(string name)
{
// 模型之类的
if (name.Contains(GlobalSetting.CharacterPath))
GameApp.GetWorldManager().RefAsset(name);
// 图片之类的
else if (name.Contains(GlobalSetting.TexturePath))
GameApp.GetUIManager().RefPTexture(name);// 特效之类的
else if (name.Contains(GlobalSetting.EffectPath))
GameApp.GetEffectManager().RefAsset(name);
     ......
     else
Debug.LogWarning("<Res not ref> name = " + name);
} }

资源管理的关键在于以下几点:

(1)资源所对应的几块内存的管理,Unity的内存一直是一个相对比较棘手的方面,所以一定要多做尝试找到规律和方法;

(2)资源加载、卸载策略,什么时候加载什么时候卸载需要根据游戏类型来进行定制;

(3)资源打包策略,也就是以什么单位进行什么类型的资源打包,原则上是让同一资源尽量只需要打包一次,比如多个场景都用到了同一棵树,那么最好是对这棵树单独打包等等。

    比如Prefab1和Prefab2同时引用了Fbx1,将2个prefab单独打包时都会分别包含Fbx1,并且解压到内存时,也会有2份独立的Fbx1,这样会造成内存变大,这点一定要注意。

......

Unity内存和资源这一块虽然显得比较拖泥带水,不过只要使用的够规范,一般还是能够保证内存的干净的。

......

还有一个尚未解决的问题,Unity使用www方式加载资源的时候,不能进行同步加载操作,只能异步,我见到过其他人也遇到过这个问题,很是蛋疼菊紧。

AssetBundle系列——资源的加载、简易的资源管理器的更多相关文章

  1. 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游 ...

  2. unity3d进行脚本资源打包加载

    原地址:http://www.cnblogs.com/hisiqi/p/3204752.html 本文记录如何通过unity3d进行脚本资源打包加载 1.创建TestDll.cs文件 public c ...

  3. (转)在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的 ...

  4. Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得

    Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的 ...

  5. Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略

    注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内 ...

  6. 老调重弹:JDBC系列之<驱动加载原理全面解析) ----转

      最近在研究Mybatis框架,由于该框架基于JDBC,想要很好地理解和学习Mybatis,必须要对JDBC有较深入的了解.所以便把JDBC 这个东东翻出来,好好总结一番,作为自己的笔记,也是给读者 ...

  7. VC++ 使用WebBrowser控件中html文件以资源形式加载

    . . . . //加载资源文件中的HTML,IDR_HTML1就是HTML文件在资源文件中的ID wchar_t self_path[MAX_PATH] = { }; GetModuleFileNa ...

  8. 关于cocos2d-x 与 cocos2d-html5 资源预加载的思考

    移动端资源预加载,可以做到需要加载的时候,从本地磁盘加载到内存,当纹理不需要的时候,都是强制清理内存里的纹理占用: cc.TextureCache.getInstance().removeAllTex ...

  9. 资源预加载 Preload

    当提到前端性能优化时,我们首先会联想到文件的合并.压缩,文件缓存和开启服务器端的 gzip 压缩等,这使得页面加载更快,用户可以尽快使用我们的 Web 应用来达到他们的目标. 资源预加载 是另一个性能 ...

随机推荐

  1. IOS设计模式的六大设计原则之开放-关闭原则(OCP,Open-Close Principle)

    定义 一个软件实体(如类.模块.函数)应当对扩展开放,对修改关闭. 定义解读 在项目开发的时候,都不能指望需求是确定不变化的,大部分情况下,需求是变化的.那么如何应对需求变化的情况?这就是开放-关闭原 ...

  2. 为CentOS 6 配置本地YUM源

    在网上找了很多为CentOS 6配置本地YUM源的方法,其中有很多是与网络相关的,我只想配个自己用的,结果就发现这个方法比较简单实用,就转过来了. 环境:CentOS 6.0 默认的yum是以网络来安 ...

  3. 苹果App部署HTTPS进行在线下载安装

    苹果App的ipa下载需要有几个前提,可参考:Android和IOS的本地App如何安装(apk&ipa) 本文主要介绍如何部署https提供ipa的下载,步骤如下: 1. 搭建一个HTTPS ...

  4. C#中的串口通信

    关于串行接口 串行接口(Serial port)又称“串口”,主要用于串行式逐位数据传输.常见的有一般电脑应用的RS-232(使用 25 针或 9 针连接器)和工业电脑应用的半双工RS-485与全双工 ...

  5. 转:最简单的视频网站(JavaEE+FFmpeg)

    本文记录一个最简单的视频网站系统.此前做过一些基于JavaEE中的 SSH (Strut2 + Spring + Hibernate)的网站系统,但是一直没有做过一个视频网站系统,所以就打算做一个&q ...

  6. 【VerySky原创】如何查找SNRO编号范围的使用情况;

    SAP所有编号范围的对象都可以在表NRIV中找到:

  7. Eclipse Maven to create Struts2 Project

    Follow the guide in this page: http://blog.csdn.net/topwqp/article/details/8882965 problem met : Des ...

  8. CCNA实验4:HDLC和PPP

    一.HDLC封装 router9和11上分别配置s0/0如下 conf t int s0/0 encapsulation hdlc do show int s0/0 ip address x.x.x. ...

  9. [转]揭秘webdriver实现原理

    转自:http://www.cnblogs.com/timsheng/archive/2012/06/12/2546957.html 通过研究selenium-webdriver的源码,笔者发现其实w ...

  10. IOS图像拉伸解决方案

    UIButton实现背景拉伸,即图片两端不拉伸中间拉伸的办法有如下两种: 第一种方法很简单而且使用性更广.做法就是直接拉伸想要setBackgroundImage的image,代码如下: UIImag ...