先上一个demo代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
<style>
html, body {
margin: ;
height: %;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../lib/three.min.js"></script>
<script src="../lib/stats.min.js"></script>
<script src="../lib/OrbitControl.js"></script> <!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
void main(){
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script> <script id="fragment-shader-8" type="x-shader/x-fragment">
uniform float time;
uniform vec2 resolution; void main( void ) {
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
float fy = sin(x / . + time * .) * . + .;
float opacity = 0.0;
if(y > fy){
opacity = 1.0;
}
gl_FragColor = vec4(.,.,.,opacity);
}
</script> <script type="module">
var renderer;
var clock ;
function initRender() {
clock = new THREE.Clock();
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true,alpha:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
//告诉渲染器需要阴影效果
//renderer.shadowMap.enabled = true;
//renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
renderer.setClearColor(0xffffff);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
} var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, );
camera.position.set(, , );
camera.lookAt(new THREE.Vector3(, , ));
} var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
var bgTexture = new THREE.TextureLoader().load("../texture/starfiled.jpeg");
scene.background = bgTexture;
} function initLight() {
var hemisphereLight1 = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444, );
hemisphereLight1.position.set(, , );
scene.add(hemisphereLight1);
} var plane;
function addplane(){
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(,)
var meshMaterial = createMaterial("vertex-shader", "fragment-shader-8"); plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,meshMaterial);
scene.add(plane);
} //创建ShaderMaterial纹理的函数
function createMaterial(vertexShader, fragmentShader) {
var vertShader = document.getElementById(vertexShader).innerHTML; //获取顶点着色器的代码
var fragShader = document.getElementById(fragmentShader).innerHTML; //获取片元着色器的代码
//配置着色器里面的attribute变量的值
var attributes = {};
//配置着色器里面的uniform变量的值
var uniforms = {
time: {type: 'f', value: 1.0},
scale: {type: 'f', value: 0.2},
alpha: {type: 'f', value: 0.6},
resolution: {type: "v2", value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)}
}; var meshMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: uniforms,
defaultAttributeValues : attributes,
vertexShader: vertShader,
fragmentShader: fragShader,
transparent: true
});
return meshMaterial;
} //初始化性能插件
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
} //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = ;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = ;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = ;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
} function render() {
var delta = clock.getDelta();
renderer.render(scene, camera);
if(plane){
plane.material.uniforms.time.value += 0.01;
}
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
controls.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initScene();
initCamera();
initLight();
initRender(); addplane(); initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
draw(); </script> </body>
</html>

一、页面结构介绍

后续的shader代码效果,也基本上会基于上述html页面代码;

我们看到,我们是用three的一个PlaneGeometry类画了一张面板(你可以把它看作我们今后写shader的画板),然后在这个面板上应用shader材质,这个材质呈现什么样的效果全靠我们去写这个shader啦。比如说,上述代码就是写了一个正余弦波,并且利用一个递增的变量实现波的移动效果。

虽然这个shader很简单,但是还是有必要解析一下,顺便温习一下高中学的三角函数。

二、demo中着色器代码解析

<!-- 顶点着色器 -->
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
void main(){
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0);
}
</script> <!-- 片元着色器 -->
<script id="fragment-shader-8" type="x-shader/x-fragment">
uniform float time;
uniform vec2 resolution; void main( void ) {
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
float fy = sin(x / . + time * .) * . + .;
float opacity = 0.0;
if(y > fy){
opacity = 1.0;
}
gl_FragColor = vec4(.,.,.,opacity);
}
</script>

顶点着色器就是把plane的顶点通过矩阵变换转成屏幕上的像素点;

然后在片元着色器中对这些顶点进行逐个着色(如果有1w个顶点,那么这个片元着色器代码就会跑1w次,因为是在GPU中并行地跑,所以很快),gl_FragCoord就是当前操作的顶点,而gl_FragColor算出来的颜色就是用来在该顶点输出到屏幕的颜色值;

所以片元着色器就是给你一个顶点gl_FragCoord(屏幕上的像素点),你来决定输出什么颜色gl_FragColor!

我们看这段main函数里面的代码:

float fy = sin(x / 100. + time * 5.) * 100. + 250.;
是不是很熟悉?

ok,到这里,正弦波就算出来了,但是颜色呢?因为根据每个x,我们算出对应正弦波上的y值,对应屏幕上每个x来说,都有n个y与之对应,那么上面的做法是,在正弦波上面的这些点的颜色的透明通道值为1.0,在下面的这些点的颜色的透明通道值为0,然后再加上横轴的偏移量θ,这里是变量time,由于time是变化的,所以就出现了上图所示的效果。

以此类推,我们还能写出指数函数、幂函数等的图像

二、幂函数

顶点着色器共用的,就不贴了

<!-- 片元着色器 -->
<script id="fragment-shader-8" type="x-shader/x-fragment">
uniform float time;
uniform vec2 resolution; void main( void ) {
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
float fy = pow((x - time * .)/.,2.0) + .;
float opacity = 0.0;
if(y > fy){
opacity = 1.0;
}
gl_FragColor = vec4(.,.,.,opacity);
}
</script>

其余的曲线方程如果你有兴趣可以自己试着写写看

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