Hierarchy Editor(层次编辑器)

用于定义3D图层的结构,向Ventuz渲染引擎发出“命令”,并指定命令的发生顺序。通常,每个层次节点都会导致对GPU的一个或多个调用,例如设置材质或渲染几何图形。

1、渲染顺序:

层次节点是水平树结构的一部分,从层根开始,在层次编辑器的左上角,符号为:

Ventuz渲染引擎从层根开始,并以深度优先遍历顺序向下遍历。节点的效果将处于活动状态,直到遍历了节点的所有子节点,并且遍历返回到节点的父节点。在下面的示例中,浅灰色材料节点影响矩形和球体节点,因此它们将被渲染为浅灰色。但是,axis 2节点仅影响矩形,而不影响球体。

2、菜单栏

Set Render Point:用于定义哪个节点使用隔离模式

Container Level Up/Container Level Down:用于切换图层编辑器和层次编辑器

Blocked:阻止所选节点或选择

Inactive:将节点或选择设置为非活动

Collapsed:收起或展开节点树

Merge to Container:将所选内容合并到容器中

Seal Container:密封选定的容器

Edit Annotation:将注释添加到选定节点

Show Annotations:显示注释

Node Color:设置选定节点的颜色

Scene Statistics:指示问题并打开场景统计信息以查找它们

Add Bookmark:为所选内容添加书签

3、插入节点

通过从工具箱或Fast工具箱中选择一个新节点并将其拖动到层次结构中,可以将新节点添加到层次结构中。根据释放节点的位置,节点将以不同的方式插入。

选择节点:

鼠标左键单击节点,会把该节点后的所有连接的节点都选中。如果想只选择当前的节点,按住ctrl+点击鼠标左键。如果已选择节点,按住SHIFT将向现有节点添加新选择。

可以将当前选择的层次节点存储在书签中。这种选择书签是通过单击层次编辑器顶部菜单中的书签图标创建的。

单击标签名称的右键,可以重名标签

4、移动和复制节点

拖动时按CTRL键,将不会移动所选内容,而是在新位置插入一个副本。绑定到select的所有内容节点也将被复制,以便创建真正独立的副本。使用CTRL + P将所选内容的副本作为同级插入到原始节点。

如果在拖动过程中按住CTRL + ALT,则会创建所谓的引用副本,复制层次结构节点而不是绑定内容节点。例如,如果某个轴绑定到某个移动器,则引用副本将创建一个绑定到同一移动器的附加轴。CTRL + SHIFT + P执行相同的操作,并将新节点插入为同级节点。

按CTRL + SHIFT键后,将插入到现有节点的链接(在某些程序中也称为引用),而不是重复的链接。当使用树结构时,这是一个非常强大但也可能容易出错的复杂功能。它的强大之处在于,相同的节点可以在场景中多次使用,尽管内存中只有一个副本。多重连结的问题是连结的节点会出现在阶层编辑器中的多个位置,但使用者仍然必须记住,实际上只有一个执行个体。对树中的一个项目所做的任何更改也会影响其他项目,因为只有一个节点。类似地,删除链接节点可能会在忘记链接引用时产生不可预知的后果。

5、阻塞和非活动

非活动节点的所有内部计算都是正常的,但在渲染过程中将被跳过。

阻塞节点既不呈现也不执行其内部计算。阻塞状态继承给节点的子节点。

6、未链接项目

默认情况下,“层次编辑器”中显示的所有层次节点都处于链接状态。这意味着一个节点链接到另一个节点,该节点再次链接到另一个节点,依此类推,直到到达容器或图层的根。如果层次节点的节点不是上述链路链的一部分,则层次节点也可以处于未链接状态。未链接的节点是场景(或容器)的一部分,但渲染器不会遍历这些节点。

要取消选定层次节点的链接,请选择菜单项“编辑/取消链接”,或按SHIFT + DEL。未链接的节点显示在层次编辑器底部的特殊区域中。

7、装饰

蓝角: 节点连接到数据源( XML、Excel、RSS,...) )

黄色角:节点连接到交互式输入节点(鼠标、键盘,...) )

绿点:节点连接到动画节点(关键帧动画、移动器、交流发电机,...)

黄色点:节点连接到模板数据

浅蓝色点:节点连接到场景数据
紫色点:节点连接到项目数据
灰色角:节点在层次结构中链接多次
红角:节点有注释。仅在禁用注释可见性时可见。

8、容器

可以把都多个节点放到容器中,创建元组件,进行重复使用。

9.Hierarchy Editor的更多相关文章

  1. [Unity Editor]10行代码搞定Hierarchy排序

    在日常的工作和研究中,当给我们的场景摆放过多的物件的时候,Hierarchy面板就会变得杂乱不堪.比如这样:    过多的层次结构充斥在里面,根层的物件毫无序列可言,整个层次面板显示非常的杂乱不堪,如 ...

  2. [Editor]Unity Editor类常用方法

    Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspe ...

  3. Unity3D研究院编辑器之Editor的GUI的事件拦截

    OnGUI是Unity上一个时代的UI系统,而现在运行时的UI系统已经被UGUI取代,但是Editor的UI还是在用老的这一套GUI系统.比如unity编辑器里的所有窗口,布局,按钮,拖动条.滚动等等 ...

  4. IDEA: Call Hierarchy

    在日常开发中,查看某个方法.字段可能被用在哪些地方.这个是个很常见的操作. 例如,在使用Eclipse时,选择方法后,右键菜单里选择 show call hierarchy,即可查看有哪些地方调用了这 ...

  5. [cb]扩展Hierarchy 添加二级菜单

    目地 这篇博客教大家如何扩展Hierarchy 默认的Hierarchy 在Unity的Edior编辑器中,默认的Hierarchy如下 扩展的Hierarchy 扩展示例 MyInitOnLoad脚 ...

  6. U3D之Editor扩展学习

    Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率.本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助.当 ...

  7. 【Unity】2.4 层次视图(Hierarchy)

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-29 一.简介 层级视图 (Hierarchy) 包含当前场景中的每个游戏对象 (GameObject).有些是三维模型等资源文件的直接 ...

  8. Unity Editor类常用方法

    http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3944718.html 一些比较常用的Editor功能我在之前的博客中也有提到过所以就不详细写啦,今天参考了一下 麒麟子( ...

  9. Editor编辑器的一些用法

    共有两个脚本,一个是有关Inspector面板的,一个是window的 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; ...

随机推荐

  1. Leetcode 99.恢复二叉搜索树

    恢复二叉搜索树 二叉搜索树中的两个节点被错误地交换. 请在不改变其结构的情况下,恢复这棵树. 示例 1: 输入: [1,3,null,null,2] 输出: [3,1,null,null,2] 示例  ...

  2. 转载 - Struts2拦截器配置

    出处:http://blog.csdn.net/axin66ok/article/details/7321430 目录(?)[-] 理解拦截器 1 什么是拦截器 2 拦截器的实现原理 拦截器的配置 使 ...

  3. 12、Java并发性和多线程-Java同步块

    以下内容转自http://ifeve.com/synchronized-blocks/: Java 同步块(synchronized block)用来标记方法或者代码块是同步的.Java同步块用来避免 ...

  4. 条款31: 千万不要返回局部对象的引用,也不要返回函数内部用new初始化的指针的引用

    先看第一种情况:返回一个局部对象的引用.它的问题在于,局部对象 ----- 顾名思义 ---- 仅仅是局部的.也就是说,局部对象是在被定义时创建,在离开生命空间时被销毁的.所谓生命空间,是指它们所在的 ...

  5. jeewx 微信管家 - 举办商业版本号免费试用活动

    jeewx 微信管家 举办商业版本号免费试用活动 1,关注微信账号:jeecg_scott 2.输入:"jeewx商业版本号试用活动: 你的邮箱(比如:zhangsan@11.com)&qu ...

  6. DB9针型:RS485输出信号及接线端子引脚分配

    下图所看到的.DB9针型RS485输出信号及接线端子引脚分配. 此DB9针型与 标准 RS232 or RS485 DB9定义有所不同,下图中的DB9针型说明仅是针对USB转485DB9接口. wat ...

  7. scanner使用中遇见的问题

    近期在学习的过程中遇见一个问题,问题不难但还是须要去认真对待. 先看看我写的源码 public static void main(String[] args){ for(;;){ Scanner in ...

  8. _stdcall与_cdecl

    _cdecl(C Declaration的缩写)是C/C++和MFC程序默认使用的调用约定,因此可以省略,也可以在函数声明时加上_cdecl关键字来手工指定.采用_cdecl约定时,函数参数按照从右到 ...

  9. 怎样设置mysql远程訪问

     Mysql默认是不能够通过远程机器訪问的,通过以下的配置能够开启远程訪问 在MySQL Server端: 运行mysql 命令进入mysql 命令模式, mysql> use mysql; ...

  10. CentOS6.5下用Git克隆代码(https方式)

    一.首先最好保证GIT是最新版 查看GIT命令 $ git --version 有关git的安装,应该有好多文章介绍.注意更新之后,要重启系统,否则显示的版本号,还是老版本. 二.如果工作环境存在网络 ...