之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤:

  1. 定义Cube顶点数据结构
  2. 创建Vertex Buffer和Index Buffer
  3. 编写应用于Cube的effect file
  4. 读取effect,编译创建
  5. 根据顶点数据结构,创建input layout,将顶点与effect中VS的input signature关联
  6. 开始绘制,clear掉render target view和depth stencil view
  7. 设置若干IA参数,input layout,primitive toplogy,vertex buffer,index buffer
  8. 将一些必要参数设置给effect的cbuffer中,如worldViewProjMatrix
  9. 将effect的每个pass依次apply到context中,进行绘制
  10. 绘制提交,结束绘制

定义Cube顶点数据结构

当前只需要顶点的position和color属性,position是三维向量,color是四维向量,定义如下:

	struct Vertex
{
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT4 color;
};

这里用的是DirectXmath.h中的XMFLOAT3XMFLOAT4,也可以用自定义的向量类。

创建Vertex Buffer和Index Buffer

HRESULT CreateBuffer(
const D3D11_BUFFER_DESC *pDesc,
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
ID3D11Buffer **ppBuffer
);

主要用到的是ID3D11Device::CreateBuffer这一函数。其中,pDesc主要设置要创建的buffer大小,用途,是否cpu可访问等等,D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER用于创建vertex buffer,D3D11_BIND_INDEX_BUFFER用于创建index buffer;pInitialData存放的是初始化数据。

编写应用于Cube的effect file

这个effect效果很简单,就是将Cube变换到正确的屏幕空间位置,设置为插值后的颜色。大致包括的内容如下:

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; struct VertexIn
{
float3 posL : POSITION;
float4 color : COLOR;
}; struct VertexOut
{
float4 posH : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
}; VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
VertexOut vOut;
vOut.posH = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), gWorldViewProj);
vOut.color = vIn.color; return vOut;
} float4 PS(VertexOut pIn) : SV_TARGET
{
return pIn.color;
} technique11 ColorTech
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS()));
}
}

cBuffer存放的是要从外部读取的数据,这里就是个MVP矩阵了。

读取effect,编译创建

HRESULT D3DX11CompileFromFile(
_In_ LPCTSTR pSrcFile,
_In_ const D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ LPD3D10INCLUDE pInclude,
_In_ LPCSTR pFunctionName,
_In_ LPCSTR pProfile,
_In_ UINT Flags1,
_In_ UINT Flags2,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10Blob **ppShader,
_Out_ ID3D10Blob **ppErrorMsgs,
_Out_ HRESULT *pHResult
);

这里,我们要编译整个effect而不是某个shader,因而将pFunctionName设置为nullptr。得到编译后的effect后:

HRESULT D3DX11CreateEffectFromMemory(
void *pData,
SIZE_T DataLength,
UINT FXFlags,
ID3D11Device *pDevice,
ID3DX11Effect **ppEffect
);

effect创建完成。

创建input layout

input layout将定义的顶点结构与effect中VS的input结构关联,为VS中的input指定输入来源。

HRESULT CreateInputLayout(
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs,
UINT NumElements,
const void *pShaderBytecodeWithInputSignature,
SIZE_T BytecodeLength,
ID3D11InputLayout **ppInputLayout
);

pInputElementDescs可以被当作是两者关联的桥梁,现在顶点只有positioncolor两个属性,pInputElementDescs定义如下:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexDesc[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};

D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT这个宏省去了自己计算每个分量偏移的麻烦。

绘制

首先,清空back buffer和depth/stencil buffer;

void ClearRenderTargetView(
ID3D11RenderTargetView *pRenderTargetView,
const FLOAT [4] ColorRGBA
);
void ClearDepthStencilView(
ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView,
UINT ClearFlags,
FLOAT Depth,
UINT8 Stencil
);

接下来,设置若干IA参数,这里我们需要的就是input layout关联,绘制基本primitive的类型,还有设置vertex buffer和index buffer。

void IASetInputLayout(
ID3D11InputLayout *pInputLayout
);
void IASetPrimitiveTopology(
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology
);
void IASetVertexBuffers(
UINT StartSlot,
UINT NumBuffers,
ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
const UINT *pStrides,
const UINT *pOffsets
);
void IASetIndexBuffer(
ID3D11Buffer *pIndexBuffer,
DXGI_FORMAT Format,
UINT Offset
);

值得一提的是,vertex buffer可以存在多个,index buffer只能存在一个。不同的vertex buffer会分配到不同的input slots中去,这里只用到了一个vertex buffer,暂时不考虑多个input slots的情况。

在effect渲染之前,往往存在需要设置一些参数给effect的情况,比如我们这个例子,就需要把MVP矩阵传给effect:

		XMMATRIX worldViewProj = world * view * proj;
shaderMVP->SetMatrix(reinterpret_cast<float*>(&worldViewProj));

然后就到了正式的绘制阶段,将effect的每个pass依次apply到context中,进行绘制:

		D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
shaderTech->GetDesc(&techDesc);
for (UINT i = 0; i < techDesc.Passes; ++i)
{
shaderTech->GetPassByIndex(i)->Apply(0, mD3dImmediateContext);
mD3dImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
}

一个Cube有6个面,描述一个面需要6个index,所以总共是36个index。

最后不要忘记将绘制内容提交:

mSwapChain->Present(0, 0);

运行效果如图:

用DirectX 11绘制一个Cube的更多相关文章

  1. 用DirectX12绘制一个Cube

    之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube. 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的shader使 ...

  2. Unity3d修炼之路:用Mesh绘制一个Cube

    #pragma strict function Awake(){ var pMeshFilter : MeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(MeshF ...

  3. DX11 Without DirectX SDK--03 渲染一个立方体

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重 ...

  4. {转自MC}NVIDIA DirectX 11演示DEMO详解

    http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美 ...

  5. DirectX 文本绘制

    在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制. 基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可.主要说需要修改的地方. #pragma  ...

  6. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 翻译--开篇

    Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接 ...

  7. CAD绘制一个单行文字(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawText 绘制一个单行文字.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dPosX >文字的位置的X坐标 DOUBLE dPosY 文字的位置的Y ...

  8. CAD绘制一个对齐标注(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawDimAligned 绘制一个对齐标注.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dExtLine1PointX 第一条界线开始点X值 DOUBLE ...

  9. CAD绘制一个角度标注(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawDimAngular 绘制一个角度标注.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dAngleVertexX 角度标注的顶点的X值 DOUBLE dA ...

随机推荐

  1. 如何使用Camtasia给视频或者图片调色

    喜欢摄影过着做视频的朋友一定知道,一张好看的照片或者一段精美视频的构成因素很多,取景本身肯定是个很重要的条件,相机的素质是非常重要的硬件条件,接下来的就是后期的编辑和处理了,而在后期处理过程中调色就显 ...

  2. day007|python基础回顾7

    文件处理 目录 文件处理 1 文件打开模式补充 2.1 文件操作之读操作 2.2 文件操作之写操作 3 控制文件指针移动 3.1 前提 3.2 f.seek() 4 文件修改的两种方式 4.1 方式一 ...

  3. IO模式 select、poll、epoll

    阻塞(blocking).非阻塞(non-blocking):最常听到阻塞与非阻塞这两个词就是在函数调用中,比如waitid这个函数,通过NOHANG参数可以把waitid设置为非阻塞的,也就是问询一 ...

  4. 一口气带你读懂80年IT发展史

    计算机的发展历史有多长?真正意义上的计算机诞生,距今也只有80多年的时间.80年,对于每一个人来说,是很长的时间,但对于整个历史来说,只是短短的一瞬间.这八十多年只是整段历史中的一粒尘埃罢了,但却对这 ...

  5. CentOS 7定时执行python脚本

    CentOS 7定时执行python脚本 在CentOS下,可以使用crontab进行定时任务的处理. 一.crontab的安装 默认情况下,CentOS 7中已经安装有crontab,如果没有安装, ...

  6. LeetCode 023 Merge k Sorted Lists

    题目要求:Merge k Sorted Lists Merge k sorted linked lists and return it as one sorted list. Analyze and ...

  7. Docker 跨平台在 netCore 中的从入门到部署

    前言 从题目我们可以看的出,今天是五部曲的第三部,你可能会好奇,为啥没有见到前两部呢?这里我简单说下: 1.跨平台第一部曲:MySql 如果你看我的所有开源项目,应该能发现我已经全部迁移到了Mysql ...

  8. 浅尝 Elastic Stack (二) Logstash

    一.安装与启动 Logstash 依赖 Java 8 或者 Java 11,需要先安装 JDK 1.1 下载 curl -L -O https://artifacts.elastic.co/downl ...

  9. 七. Vue Router详解

    1. 认识路由 1.1 路由概念 路由是什么? 路由是一个网络工程里面的术语. 路由(routing)就是通过互联的网络把信息从源地址传输到目的地址的活动 --- 维基百科 路由器提供了两种机制:路由 ...

  10. 第8.11节 Python类中记录实例变量属性的特殊变量__dict__

    一. 语法释义 调用方法:实例. __dict__属性 __dict__属性返回的是实例对象中当前已经定义的所有自定义实例变量的名和值,用字典存储,每个元素为一个"实例变量名:值" ...