前言

一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次。这样的绘制方法会占用大量的内存空间。

接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制。

在阅读本章之前,先要了解下面的内容:

章节
02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨

当然,我也建议你及早开始了解并上手图形调试器,以帮助寻找在CPU调试时无法察觉到的问题:

章节
Visual Studio图形调试器详细使用教程

学习目标

  1. 掌握索引缓冲区的创建、使用
  2. 掌握常量缓冲区的创建、更新、使用
  3. 根据索引绘制出第一个立方体

DirectX11 With Windows SDK完整目录

Github项目源码

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

索引缓冲区(Index Buffer)

使用索引缓冲区进行替代指定顺序绘制,可以有效减少顶点缓冲区的占用空间,避免提供大量重复的顶点数据。

在使用索引缓冲区前,先讲初始化顶点数组,如下:

// ******************
// 设置立方体顶点
// 5________ 6
// /| /|
// /_|_____/ |
// 1|4|_ _ 2|_|7
// | / | /
// |/______|/
// 0 3
VertexPosColor vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f) }
};

然后顶点缓冲区的创建和使用和之前一样:

// 设置顶点缓冲区描述
D3D11_BUFFER_DESC vbd;
ZeroMemory(&vbd, sizeof(vbd));
vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
vbd.ByteWidth = sizeof vertices;
vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vbd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建顶点缓冲区
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&vbd, &InitData, m_pVertexBuffer.GetAddressOf())); // 输入装配阶段的顶点缓冲区设置
UINT stride = sizeof(VertexPosColor); // 跨越字节数
UINT offset = 0; // 起始偏移量 m_pd3dImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, m_pVertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset);

现在索引数组的初始化如下:

// 索引数组
DWORD indices[] = {
// 正面
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// 左面
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// 顶面
1, 5, 6,
6, 2, 1,
// 背面
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// 右面
3, 2, 6,
6, 7, 3,
// 底面
4, 0, 3,
3, 7, 4
};

然后填充缓冲区描述信息并创建索引缓冲区:

// 设置索引缓冲区描述
D3D11_BUFFER_DESC ibd;
ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
ibd.ByteWidth = sizeof indices;
ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
ibd.CPUAccessFlags = 0;
// 新建索引缓冲区
InitData.pSysMem = indices;
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&ibd, &InitData, m_pIndexBuffer.GetAddressOf()));

ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer方法--渲染管线输入装配阶段设置索引缓冲区

void ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer(
ID3D11Buffer *pIndexBuffer, // [In]索引缓冲区
DXGI_FORMAT Format, // [In]数据格式
UINT Offset); // [In]字节偏移量

在装配的时候你需要指定每个索引所占的字节数:

DXGI_FORMAT 字节数 索引范围
DXGI_FORMAT_R8_UINT 1 0-255
DXGI_FORMAT_R16_UINT 2 0-65535
DXGI_FORMAT_R32_UINT 4 0-2147483647

于是我们可以这样:

// 输入装配阶段的索引缓冲区设置
m_pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer(m_pIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);

注意:当前更新将统一使用的索引类型为32位无符号整数。

常量缓冲区(Constant Buffer)

在HLSL中,常量缓冲区的变量类似于C++这边的全局常量,供着色器代码使用。下面是一个HLSL常量缓冲区示例:

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix g_World;
matrix g_View;
matrix g_Proj;
}

cbuffer 用于声明一个常量缓冲区

matrix 等价于 float4x4,同样有vector等价于float4.其中D3D中的矩阵默认是行主矩阵形式,但是到了HLSL的matrix默认是列主矩阵形式。

register(b0) 指的是该常量缓冲区位于寄存器索引为0的缓冲区

而在C++应用层,常量缓冲区的对应结构体可以为:

struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX world;
XMMATRIX view;
XMMATRIX proj;
};

目前常量缓冲区有两种运行时更新方式:

  1. 在创建资源的时候指定UsageD3D11_USAGE_DEFAULT,可以允许常量缓冲区从GPU写入,需要用ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource方法更新。
  2. 在创建资源的时候指定UsageD3D11_USAGE_DYNAMICCPUAccessFlagsD3D11_CPU_ACCESS_WRITE,允许常量缓冲区从CPU写入,首先通过ID3D11DeviceContext::Map方法获取内存映射,然后再更新到映射好的内存区域,最后通过ID3D11DeviceContext::Unmap方法解除占用。

不仅常量缓冲区,一般的缓冲区和纹理资源更新都可以使用上述两种方式。前者适合更新不频繁(隔一段时间更新),或者仅一次更新的数据。而后者更适合于需要频繁更新,如每几帧更新一次,或每帧更新一次或多次的资源。

由于常量缓冲区大多数需要频繁更新,因此后续都将主要使用DYNAMIC更新。创建支持DYNAMIC更新的缓冲区过程如下

D3D11_BUFFER_DESC cbd;
ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
cbd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
// 新建常量缓冲区,不使用初始数据
HR(m_pd3dDevice->CreateBuffer(&cbd, nullptr, m_pConstantBuffer.GetAddressOf()));

注意:在创建常量缓冲区时,描述参数ByteWidth必须为16的倍数,因为HLSL的常量缓冲区本身以及对它的读写操作需要严格按16字节对齐

现在来了解更新缓冲区的两种方法所需要用到的函数。

DYNAMIC更新

ID3D11DeviceContext::Map[1]函数--获取指向缓冲区中数据的指针并拒绝GPU对该缓冲区的访问

HRESULT ID3D11DeviceContext::Map(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource, // [In]缓冲区资源填0
D3D11_MAP MapType, // [In]D3D11_MAP枚举值,指定读写相关操作
UINT MapFlags, // [In]填0,CPU需要等待GPU使用完毕当前缓冲区
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE *pMappedResource // [Out]获取到的已经映射到缓冲区的内存
);

D3D11_MAP枚举值类型的成员如下:

D3D11_MAP成员 含义
D3D11_MAP_READ 映射到内存的资源用于读取。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_READ标签
D3D11_MAP_WRITE 映射到内存的资源用于写入。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签
D3D11_MAP_READ_WRITE 映射到内存的资源用于读写。该资源在创建的时候必须绑定了
D3D11_CPU_ACCESS_READ和D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD 映射到内存的资源用于写入,之前的资源数据将会被抛弃。该
资源在创建的时候必须绑定了D3D11_CPU_ACCESS_WRITE和
D3D11_USAGE_DYNAMIC标签
D3D11_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 映射到内存的资源用于写入,但不能复写已经存在的资源。
该枚举值只能用于顶点/索引缓冲区。该资源在创建的时候需要
有D3D11_CPU_ACCESS_WRITE标签,在Direct3D 11不能用于
设置了D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER标签的资源,但在
11.1后可以。具体可以查阅MSDN文档

最后映射出来的内存我们可以通过memcpy_s函数来更新。

默认情况下,若待访问资源仍在被GPU使用,CPU会阻塞直到能够访问该资源。

注意:千万不要对只支持写操作的映射内存区域进行读取操作!否则这会招致十分显著的性能损失。即便是像这样的C++代码:*((int*)MappedResource.pData) = 0都会引发读操作从而触发性能损失。这在x86汇编表示为AND DWORD PTR [EAX], 0

ID3D11DeviceContext::Unmap函数--让指向资源的指针无效并重新启用GPU对该资源的访问权限

void ID3D11DeviceContext::Unmap(
ID3D11Resource *pResource, // [In]包含ID3D11Resource接口的资源对象
UINT Subresource // [In]缓冲区资源填0
);

现在需要利用mBuffer结构体变量用于更新常量缓冲区,其中viewproj矩阵需要预先进行一次转置以抵消HLSL列主矩阵的转置,至于world矩阵已经是单位矩阵就不需要了:

m_CBuffer.world = XMMatrixIdentity();	// 单位矩阵的转置是它本身
m_CBuffer.view = XMMatrixTranspose(XMMatrixLookAtLH(
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
));
m_CBuffer.proj = XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f)); D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(m_CBuffer), &m_CBuffer, sizeof(m_CBuffer));
m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffer.Get(), 0);

DEFAULT更新

ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource方法[1]--更新缓冲区的数据

该方法可以用于更新允许GPU写入的资源:

void ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource(
ID3D11Resource *pDstResource, // [In]需要更新的常量缓冲区
UINT DstSubresource, // [In]缓冲区资源填0
const D3D11_BOX *pDstBox, // [In]忽略,填nullptr
const void *pSrcData, // [In]用于更新的数据源
UINT SrcRowPitch, // [In]忽略,填0
UINT SrcDepthPitch); // [In]忽略,填0

该方法仅可以用于以D3D11_USAGE_DEFAULTD3D11_USAGE_STAGE方式创建的资源,并且不能用于深度模板缓冲区和支持多采样的缓冲区。

ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource的性能表现取决于是否出现与待更新缓冲区的资源竞争。例如,GPU正在执行绘制操作时占用了该缓冲区,然后CPU发出了对同一个缓冲区的UpdateSubresource操作。

  1. 当出现资源竞争时,UpdateSubresource会对源数据进行2次拷贝。第一次是CPU拷贝一份资源在临时的内存空间让GPU命令缓冲能够访问它,发生在该方法被返回之前。然后第二次由GPU从内存拷贝到不可映射的显存区域。第二次拷贝通常是异步发生的,因为这是在GPU命令缓冲被刷新后执行的。
  2. 若没有出现资源竞争,UpdateSubresource的行为取决于CPU认为怎样会更快:像第一步那样执行,或者直接从CPU拷贝到最终的显存资源位置。具体行为还是要依赖于系统。

该方法本身涉及到CPU的拷贝操作,CPU运行开销会比较大一些,而且还需要留有足够的显存空间。

注意:如果用于更新着色器的常量缓冲区,不能对其中的数据部分更新,必须完整地进行数据的更新。

使用该方法只需要一句代码就可以更新:

m_CBuffer.world = XMMatrixIdentity();	// 单位矩阵的转置是它本身
m_CBuffer.view = XMMatrixTranspose(XMMatrixLookAtLH(
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -5.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f),
XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f)
));
m_CBuffer.proj = XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV2, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f)); m_pd3dImmediateContext->UpdateSubresource(m_pConstantBuffer.Get(), 0, nullptr, &m_CBuffer, 0, 0);

ID3D11DeviceContext::*SSetConstantBuffers方法--渲染管线某一着色阶段设置常量缓冲区

这里的*可以是V, H, D, C, G, P六种可编程渲染管线阶段,函数的形参都基本一致。

现在更新了数据后,我们还需要给顶点着色阶段设置常量缓冲区供使用。

void ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers(
UINT StartSlot, // [In]放入缓冲区的起始索引,例如上面指定了b0,则这里应为0
UINT NumBuffers, // [In]设置的缓冲区数目
ID3D11Buffer *const *ppConstantBuffers); // [In]用于设置的缓冲区数组

绑定常量缓冲区的操作通常只需要调用一次即可:

m_pd3dImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, m_pConstantBuffer.GetAddressOf());

HLSL代码

该例程所用的HLSL代码如下:

//Cube.hlsli

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Proj;
} struct VertexIn
{
float3 posL : POSITION;
float4 color : COLOR;
}; struct VertexOut
{
float4 posH : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
// Cube_VS.hlsl
#include "Cube.hlsli" VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
VertexOut vOut;
vOut.posH = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), gWorld); // mul 才是矩阵乘法, 运算符*要求操作对象为
vOut.posH = mul(vOut.posH, gView); // 行列数相等的两个矩阵,结果为
vOut.posH = mul(vOut.posH, gProj); // Cij = Aij * Bij
vOut.color = vIn.color; // 这里alpha通道的值默认为1.0
return vOut;
}
// Cube_PS.hlsl
#include "Cube.hlsli" float4 PS(VertexOut pIn) : SV_Target
{
return pIn.color;
}

注意:在HLSL中,矩阵乘法不能用*运算符,该运算符要求两个矩阵行列数相同,运算的结果也是一个同行列数的矩阵,运算过程为:Cij = Aij * Bij。应该使用mul函数进行替代。

GameApp::UpdateScene方法--逐帧更新数据

绘制之前我们得让立方体转起来,不然就只能看到立方体的正面。在这里我们让立方体同时绕X轴和Y轴旋转,修改世界矩阵即可(无需太在意旋转矩阵的设置是否合理,仅仅是为了演示效果):

void GameApp::UpdateScene(float dt)
{ static float phi = 0.0f, theta = 0.0f;
phi += 0.0001f, theta += 0.00015f;
m_CBuffer.world = XMMatrixTranspose(XMMatrixRotationX(phi) * XMMatrixRotationY(theta));
// 更新常量缓冲区,让立方体转起来
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(m_CBuffer), &m_CBuffer, sizeof(m_CBuffer));
m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffer.Get(), 0);
}

GameApp::DrawScene方法

ID3D11DeviceContext::DrawIndexed方法--根据顶点和索引缓冲区进行绘制

在输入装配阶段指定好了顶点缓冲区、索引缓冲区和原始拓补类型后,再绑定常量缓冲区到顶点着色阶段,最后就可以使用ID3D11DeviceContext::DrawIndexed方法来绘制:

void ID3D11DeviceContext::DrawIndexed(
UINT IndexCount, // 索引数目
UINT StartIndexLocation, // 起始索引位置
INT BaseVertexLocation); // 起始顶点位置

举个例子,如果按下述方式调用:

m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(6, 6, 4);

假设顶点缓冲区有12个顶点,索引缓冲区有12个索引,存放的值为{11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0},

上面的调用意味着顶点缓冲区我们从索引4作为我们的基准索引,然后索引缓冲区则是使用了索引6到11对应的索引值,即{5, 4, 3, 2, 1, 0},然后加上基准索引值4为最终取得的原来顶点缓冲区索引为{9, 8, 7, 6, 5, 4}的顶点。

现在我们要绘制12个三角形,构成立方体。GameApp::DrawScene方法实现如下:

void GameApp::DrawScene()
{
assert(m_pd3dImmediateContext);
assert(m_pSwapChain); static float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // RGBA = (0,0,0,255)
m_pd3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), reinterpret_cast<const float*>(&black));
m_pd3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(m_pDepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0); // 绘制立方体
m_pd3dImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
}

效果如下:

练习题

粗体字部分为自定义题目

  1. 尝试只用5个顶点绘制四棱锥

  2. 尝试将四棱锥、立方体的顶点数据放在同一个顶点缓冲区,索引数据也放在同一个索引缓冲区,然后使用这两个缓冲区来绘制出这两个物体(让四棱锥在左边,立方体在右边,可以修改顶点数据,也可以使用变换矩阵)
  3. 尝试创建动态顶点缓冲区,然后通过MapUnmap的方式给顶点缓冲区写入顶点数据。

关于资源的更新,具体可以了解下面两个链接:

Efficient_Buffer_Management

how-to-use-updatesubresource-and-map-unmap

DirectX11 With Windows SDK完整目录

Github项目源码

欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

DX11 Without DirectX SDK--03 渲染一个立方体的更多相关文章

  1. DX11 Without DirectX SDK--使用Windows SDK来进行开发

    在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with Directx 11)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft DirectX SDK(June ...

  2. DX11 Without DirectX SDK--04 使用DirectX Tool Kit帮助开发

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 DirectX Tool Kit下载 DirectX Tool Kit是一个包含许多类的集合,用于为公共Windows平台编写Dire ...

  3. DX11 Without DirectX SDK--01 DirectX11初始化

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过 ...

  4. DirectX SDK版本与Visual Studio版本

    对于刚刚接触 DirectShow 的人来说,安装配置是一个令人头疼的问题,经常出现的情况是最基本的 baseclass 就无法编译.一开始我也为此费了很大的功夫,比如说修改代码.修改编译选项使其编译 ...

  5. DX11 Without DirectX SDK--06 DirectXMath数学库

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamat ...

  6. 学习笔记一:关于directx sdk的安装于一些概念

    关于directx sdk开发环境的安装: 在百度搜索了directx sdk,进入了微软的官网,下载了DXSDK_Jun10.exe 百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1o6r ...

  7. Direct3D 11 Tutorial 2: Rendering a Triangle_Direct3D 11 教程2:渲染一个三角形

    概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据 ...

  8. 安装 directx sdk 出现 S1023 解决

    造成原因: directx sdk 在安装10.0.30319 of the Visual C++ Redistributable的时候发现有一个新版本的 Microsoft Visual C++ 2 ...

  9. 关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK

    关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK   本文描述了DirectShow SDK ,Windows SDK,DirectX SDK ,VS200?之间的 ...

随机推荐

  1. Java图形界面编程生成exe文件

    1. 先将代码打成jar,然后使用exe4j转成exe ext4j下载 链接:http://pan.baidu.com/s/1kTCIZtX 密码:pvj1 打开EXE4J Advanced Opti ...

  2. mysql进阶(八)怎么对varchar类型排序问题

    MySQL中怎么对varchar类型排序问题 asc 升级 desc降序 在mysql默认order by 只对数字与日期类型可以排序,但对于varchar字符型类型排序好像没有用了,下面我来给各位同 ...

  3. Android ORM 框架之 greenDAO

    前言 我相信,在平时的开发过程中,大家一定会或多或少地接触到 SQLite.然而在使用它时,我们往往需要做许多额外的工作,像编写 SQL 语句与解析查询结果等.所以,适用于 Android 的ORM  ...

  4. Web应用程序设计十个建议

    原文链接:  Top 10 Design Tips for Web Apps 原文日期: 2014年04月02日 翻译日期: 2014年04月11日 翻译人员: 铁锚 现代web应用通常在互联网上通过 ...

  5. rhel6.4 安装nodejs和Mysql DB服务

    rhel6.4 安装nodejs和Mysql DB服务 安装好redhat6.4虚拟机后, 安装软件: # yum install gcc-c++ openssl-devel Loaded plugi ...

  6. ANDROID窗口管理服务实现机制和架构分析

     一.功能 窗口管理是ANDROID框架一个重要部分,主要包括如下功能: )Z-ordered的维护 )窗口的创建.销毁 )窗口的绘制.布局 )Token管理,AppToken )活动窗口管理(F ...

  7. how tomcat works 总结 二

    第五章 servlet容器 第 5 章讨论 container 模块.container 指的是 org.apache.catalina.Container 接口,有4 种类型的 container: ...

  8. git rebase之前需要commit才行

    更新好本地代码后,git fetch, 接着合并,但是git rebase 不行, git status一看,有很多更新的文件. 于是 git add --后,再rebase,还是不行. 注意,reb ...

  9. Paxos 算法

    1 概述 Paxos算法是莱斯利·兰伯特(Leslie Lamport,就是 LaTeX 中的"La",此人现在在微软研究院)于1990年提出的一种基于消息传递的一致性算法.[1] ...

  10. masm6.11的BUG?

    mov eax,[ebp + eax] ;->DS: mov eax,[eax + ebp] ;->SS: 上述2行代码生成的机器码反了,据说masm8也有此问题,但是masm9是正常的.