之前一篇文章讲了如何初始化DirectX 11,现在在此基础上绘制一个Cube,总体可概括为以下几个步骤:

  1. 定义Cube顶点数据结构
  2. 创建Vertex Buffer和Index Buffer
  3. 编写应用于Cube的effect file
  4. 读取effect,编译创建
  5. 根据顶点数据结构,创建input layout,将顶点与effect中VS的input signature关联
  6. 开始绘制,clear掉render target view和depth stencil view
  7. 设置若干IA参数,input layout,primitive toplogy,vertex buffer,index buffer
  8. 将一些必要参数设置给effect的cbuffer中,如worldViewProjMatrix
  9. 将effect的每个pass依次apply到context中,进行绘制
  10. 绘制提交,结束绘制

定义Cube顶点数据结构

当前只需要顶点的position和color属性,position是三维向量,color是四维向量,定义如下:

	struct Vertex
{
XMFLOAT3 position;
XMFLOAT4 color;
};

这里用的是DirectXmath.h中的XMFLOAT3XMFLOAT4,也可以用自定义的向量类。

创建Vertex Buffer和Index Buffer

HRESULT CreateBuffer(
const D3D11_BUFFER_DESC *pDesc,
const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
ID3D11Buffer **ppBuffer
);

主要用到的是ID3D11Device::CreateBuffer这一函数。其中,pDesc主要设置要创建的buffer大小,用途,是否cpu可访问等等,D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER用于创建vertex buffer,D3D11_BIND_INDEX_BUFFER用于创建index buffer;pInitialData存放的是初始化数据。

编写应用于Cube的effect file

这个effect效果很简单,就是将Cube变换到正确的屏幕空间位置,设置为插值后的颜色。大致包括的内容如下:

cbuffer cbPerObject
{
float4x4 gWorldViewProj;
}; struct VertexIn
{
float3 posL : POSITION;
float4 color : COLOR;
}; struct VertexOut
{
float4 posH : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
}; VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
VertexOut vOut;
vOut.posH = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), gWorldViewProj);
vOut.color = vIn.color; return vOut;
} float4 PS(VertexOut pIn) : SV_TARGET
{
return pIn.color;
} technique11 ColorTech
{
pass P0
{
SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS()));
SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS()));
}
}

cBuffer存放的是要从外部读取的数据,这里就是个MVP矩阵了。

读取effect,编译创建

HRESULT D3DX11CompileFromFile(
_In_ LPCTSTR pSrcFile,
_In_ const D3D10_SHADER_MACRO *pDefines,
_In_ LPD3D10INCLUDE pInclude,
_In_ LPCSTR pFunctionName,
_In_ LPCSTR pProfile,
_In_ UINT Flags1,
_In_ UINT Flags2,
_In_ ID3DX11ThreadPump *pPump,
_Out_ ID3D10Blob **ppShader,
_Out_ ID3D10Blob **ppErrorMsgs,
_Out_ HRESULT *pHResult
);

这里,我们要编译整个effect而不是某个shader,因而将pFunctionName设置为nullptr。得到编译后的effect后:

HRESULT D3DX11CreateEffectFromMemory(
void *pData,
SIZE_T DataLength,
UINT FXFlags,
ID3D11Device *pDevice,
ID3DX11Effect **ppEffect
);

effect创建完成。

创建input layout

input layout将定义的顶点结构与effect中VS的input结构关联,为VS中的input指定输入来源。

HRESULT CreateInputLayout(
const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC *pInputElementDescs,
UINT NumElements,
const void *pShaderBytecodeWithInputSignature,
SIZE_T BytecodeLength,
ID3D11InputLayout **ppInputLayout
);

pInputElementDescs可以被当作是两者关联的桥梁,现在顶点只有positioncolor两个属性,pInputElementDescs定义如下:

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexDesc[] =
{
{"POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
};

D3D11_APPEND_ALIGNED_ELEMENT这个宏省去了自己计算每个分量偏移的麻烦。

绘制

首先,清空back buffer和depth/stencil buffer;

void ClearRenderTargetView(
ID3D11RenderTargetView *pRenderTargetView,
const FLOAT [4] ColorRGBA
);
void ClearDepthStencilView(
ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView,
UINT ClearFlags,
FLOAT Depth,
UINT8 Stencil
);

接下来,设置若干IA参数,这里我们需要的就是input layout关联,绘制基本primitive的类型,还有设置vertex buffer和index buffer。

void IASetInputLayout(
ID3D11InputLayout *pInputLayout
);
void IASetPrimitiveTopology(
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology
);
void IASetVertexBuffers(
UINT StartSlot,
UINT NumBuffers,
ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
const UINT *pStrides,
const UINT *pOffsets
);
void IASetIndexBuffer(
ID3D11Buffer *pIndexBuffer,
DXGI_FORMAT Format,
UINT Offset
);

值得一提的是,vertex buffer可以存在多个,index buffer只能存在一个。不同的vertex buffer会分配到不同的input slots中去,这里只用到了一个vertex buffer,暂时不考虑多个input slots的情况。

在effect渲染之前,往往存在需要设置一些参数给effect的情况,比如我们这个例子,就需要把MVP矩阵传给effect:

		XMMATRIX worldViewProj = world * view * proj;
shaderMVP->SetMatrix(reinterpret_cast<float*>(&worldViewProj));

然后就到了正式的绘制阶段,将effect的每个pass依次apply到context中,进行绘制:

		D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc;
shaderTech->GetDesc(&techDesc);
for (UINT i = 0; i < techDesc.Passes; ++i)
{
shaderTech->GetPassByIndex(i)->Apply(0, mD3dImmediateContext);
mD3dImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
}

一个Cube有6个面,描述一个面需要6个index,所以总共是36个index。

最后不要忘记将绘制内容提交:

mSwapChain->Present(0, 0);

运行效果如图:

用DirectX 11绘制一个Cube的更多相关文章

  1. 用DirectX12绘制一个Cube

    之前一篇文章讲了DirectX12的初始化流程,现在来看看在此基础上如何绘制一个Cube. 首先,我们要为这个Cube准备一个shader,来告诉GPU绘制的具体流程,DirectX中的shader使 ...

  2. Unity3d修炼之路:用Mesh绘制一个Cube

    #pragma strict function Awake(){ var pMeshFilter : MeshFilter = gameObject.AddComponent(typeof(MeshF ...

  3. DX11 Without DirectX SDK--03 渲染一个立方体

    回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重 ...

  4. {转自MC}NVIDIA DirectX 11演示DEMO详解

    http://tieba.baidu.com/p/1960826986 图形技术无论如何发展,最终都要落到实际的应用中才有效果.在个人电脑上,图形技术最大的用户除了显示UI和操作界面外,就是呈现美轮美 ...

  5. DirectX 文本绘制

    在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制. 基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可.主要说需要修改的地方. #pragma  ...

  6. Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 翻译--开篇

    Direct3D 11简介 Direct3D 11是一个渲染库,用于在Windows平台上使用现代图形硬件编写高性能3D图形应用程序.Direct3D是一个windows底层库,因为它的应用程序编程接 ...

  7. CAD绘制一个单行文字(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawText 绘制一个单行文字.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dPosX >文字的位置的X坐标 DOUBLE dPosY 文字的位置的Y ...

  8. CAD绘制一个对齐标注(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawDimAligned 绘制一个对齐标注.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dExtLine1PointX 第一条界线开始点X值 DOUBLE ...

  9. CAD绘制一个角度标注(com接口VB语言)

    主要用到函数说明: _DMxDrawX::DrawDimAngular 绘制一个角度标注.详细说明如下: 参数 说明 DOUBLE dAngleVertexX 角度标注的顶点的X值 DOUBLE dA ...

随机推荐

  1. 深度分析:Java多线程,线程安全,并发包

    1:synchronized(保证原子性和可见性) 1.同步锁.多线程同时访问时,同一时刻只能有一个线程能够访问使synchronized修饰的代码块或方法.它修饰的对象有以下几种: 修饰一个代码块, ...

  2. day96:flask:flask-migrate&flask-session&蓝图Blueprint&蓝图的运行机制

    目录 1.flask-migrate 2.flask-session 3.蓝图:Blueprint 4.蓝图的运行机制 1.数据库迁移:flask-migrate 1.Flask的数据库迁移 在开发过 ...

  3. H5 ,Css实现了你的logo

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  4. 基于Kubernetes和OpenKruise的可变基础设施实践

    本文首发在OPPO互联网公众号,欢迎点击转载 https://mp.weixin.qq.com/s/hRvZz_bZfchmP0tkF6M2OA 对于可变基础设施的思考 kubernetes中的可变与 ...

  5. Mat使用详解

    背景 笔记中躺了很久的文章,今天用到Mat时发现之前写的内容还算清晰,分享出来; 如下所举例使用的dump文件是针对之前使用的ignite库溢出时的dump文件:关于ignite的概念此处不再叙述,本 ...

  6. centos xargs

    有些时候过滤后的东西需要传递给后面其它命令执行实现需求,这个时候xargs就派上用场了. 比如我想把过滤后的东东拷贝至其它目录,其实我可以进入那个目录然后执行ls,然后是过滤,接着再手工以拷贝那样也可 ...

  7. LeetCode 038 Count and Say

    题目要求:Count and Say The count-and-say sequence is the sequence of integers beginning as follows:1, 11 ...

  8. Spring Boot 使用 XXL-JOB

    一.配置部署调度中心 1.1 下载源码 https://github.com/xuxueli/xxl-job 1.2 数据库初始化 执行 /xxl-job/doc/db/tables_xxl_job. ...

  9. (十八)面向流水线的设计:CPU的一心多用

    一.单指令周期       由前可知,一条CPU指令的执行有三个步骤:指令读取.指令译码.指令执行.由于这个过程受CPU时钟的控制,如果我们将这个过程安排在一个CPU时钟周期内执行,这种设计思路就叫单 ...

  10. PyQt(Python+Qt)学习随笔:QSpinBox数字设定部件简介

    专栏:Python基础教程目录 专栏:使用PyQt开发图形界面Python应用 专栏:PyQt入门学习 老猿Python博文目录 老猿学5G博文目录 在输入部件中,数字调整框QSpinBox是个很实用 ...