Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
本章节介绍例如以下:
1.C/C++内存管理机制
2.引用计数机制
3.自己主动释放机制
1.C/C++内存管理机制
相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放。
在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现 有new就得有delete
光说不练是浮云,那我们就開始吧,OK,建立一个Cococs2d-xproject,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除
接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。
在Classes目录上右键-加入-新建项
为什么不是右键-》类向导呢??
为了遵循规范,将全部的类文件和头文件放到Classes文件里,所以。。你懂的
有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住 千万别把位置搞错了哦!
好了,開始编写我们的代码
GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
public:
int number;
private: }; #endif // !_GAMEOBJECT_H_
GameObject.cpp
#include "GameObject.h" GameObject::GameObject()
{
number=0;
CCLOG("Constructor execution success");
} GameObject::~GameObject()
{
CCLOG("Destructor execution success");
}
将HelloWorldScence.cpp中的init方法改动为
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
delete object;
return true;
}
调试执行,观察输出窗体是不是输出了例如以下两句话
Constructor execution success
Destructor execution success
new的时候运行了构造函数
delete的时候运行了析构函数
好了 这不成功之后,我们在改改init的代码,例如以下
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
GameObject* object2=object;
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
delete object;
delete object2;
return true;
}
执行,报错.....
我们来分析分析
object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己能够做个试验
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
GameObject* object2=object;
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
CCLOG("%d",object2->number);
delete object;
return true;
}
所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了
而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,非常果断 出错
这里就会已入到一个引用计数的机制。
在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理
C malloc/free 这里不做介绍了 非常少用
C++ new/delete
C++ new[]/delete[] 意思就是new对象数组 就得delete[] 对象数组来释放
2.引用计数
语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。
首先我们改动头文件GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
//对象被引用时调用
virtual void retain();
//释放对象时调用
virtual void release();
//获得当前对象被引用的次数
virtual unsigned int retainCount();
public:
int number;
protected:
//用于记录当前对象被引用了几次
unsigned int m_uReference;
private: }; #endif // !_GAMEOBJECT_H_
添加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数
添加了三个方法 retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(凝视)了....
接着看一下他们的实现GameObject.CPP
#include "GameObject.h" GameObject::GameObject():m_uReference(1)
{
number=0;
CCLOG("Constructor execution success");
} GameObject::~GameObject()
{
CCLOG("Destructor execution success");
} void GameObject::retain()
{
++m_uReference;
}
void GameObject::release()
{
--m_uReference;
if (m_uReference<=0)
{
delete this;
}
}
unsigned int GameObject::retainCount()
{
return this->m_uReference;
}
首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,
1.接着看retain方法,这种方法干什么用的???不记得了吗??自己去看凝视
方法里面仅仅是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次 变量添加1
2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数
3.release方法,首先这种方法就是释放内存用的,实现的逻辑非常easy,调用一次,引用计数降低1,假设计数小于或等于0就释放
我们最后来改动一下HelloWorldScene.cpp的init
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
//会调用构造函数 应该输出Constructor execution success
GameObject* object=new GameObject();
//2.查看当前引用计数是多少, 我猜是1
CCLOG("%d",object->retainCount());
//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
GameObject *object2=object;
//4.赋值之后,它被引用了一次,全部须要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
object->retain();
//5.再来查看一下引用计数, 我猜是2
CCLOG("%d",object->retainCount());
//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
object->release();
//7.再来查看一下引用计数, 我猜是1
CCLOG("%d",object->retainCount());
//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
object2->release(); //最后输出顺序例如以下
/*
Constructor execution success
1
2
1
Destructor execution success
*/
return true;
}
代码凝视已经非常具体了,能不能理解就看你的了,仅仅有多敲才干理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦 亲。。
下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源代码
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