系列目录

【Unity3D基础】让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动

【Unity3D基础】让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动

时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率

背景

前有慕容小匹夫的一篇《解构C#游戏框架uFrame兼谈游戏架构设计》,引用文中内容

uFrame是提供给3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分)。因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等。需要指出的是它的一个重要的理念,同时也是软件工程中的一个重要理念就是关注分离(Separation of concern,SoC)。uFrame借助控制反转(IoC)/依赖注入(DI)实现了这种分离,从而进一步实现了MVVM这种模式。且在1.5版本之后,引入了UniRx库,引进了响应式编程的思想。

读起来高大上,本文主要想从实际出发,着手最后一句“且在1.5版本之后,引入了UniRx库,引进了响应式编程的思想。”,在Unity中如何使用响应式编程,如何使用UniRx库。

当然一下列出这么多新概念性的东西,作为新手必然理解起来有困难的,当然我也希望你是天赋迥异的人。这里列出几点,如果你不了解,请自行去学习或者复习,回来在看也不迟。

1、Linq基础,Linq的本质及与传统命令式编程的区别和优点

2、声明式编程和命令式编程的概念和区别

3、什么是响应式编程

4、什么是观察者模式

5、软件编程中Stream的概念

好了装b时间过去了,让我们简单的说下什么是响应式编程。这里也不废话,引用一段,看的懂得自然明白,不懂得还是不明白

什么是反应式编程:反应式编程(Reactive programming)简称Rx,他是一个使用LINQ风格编写基于观察者模式的异步编程模型。简单点说Rx = Observables + LINQ + Schedulers。

这里为什么要在游戏开发中引入响应式编程Rx,答案是游戏特别适合RX编程,因为在游戏中广泛应用了时间(帧)和事件(UI)的概念,时间本身是一种流,而事件也是基于时间的一种信号(并不是特别准确,意会),而这正是RX所擅长的。

实现

本文以系列文章中的精灵鼠标移动和序列帧动画为基础,没有基础的先参考下传统实现方式一下两篇文章

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画

时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率

这里引入了UniRx库,来实现基于响应式编程及声明式编程代码重构,代码如下:

using UnityEngine;
using UniRx;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    private Vector3 moveDirection;

private int currentTexture = 0;
    public Sprite[] textureArray;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //鼠标控制移动,每帧更新
        Observable.EveryUpdate()
         .Subscribe(_ =>
         {
             //1、获得当前位置
             Vector3 curenPosition = this.transform.position;
             //2、获得方向
             if (Input.GetButton("Fire1"))
             {
                 Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = moveToward - curenPosition;
                 moveDirection.z = 0;
                 moveDirection.Normalize();
             }
             //3、插值移动
             Vector3 target = moveDirection * speed + curenPosition;
             transform.position = Vector3.Lerp(curenPosition, target, Time.deltaTime);
         });

//帧动画
        SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        //定时器每隔5帧
        Observable.IntervalFrame(5).Subscribe(_ =>
        {
            currentTexture++;
            if (currentTexture >= textureArray.Length)
            {
                currentTexture = 0;
            }
            spriteRenderer.sprite = textureArray[currentTexture];
        });
    }

}
是的没有看错,你没有发现熟悉的Update函数,如果说以上函数让你看到就是把所有代码就放在了Start里面而已,我们再重构一下代码,使用提取方法,看看效果,这就是声明式编程的魅力,程序可读性增强,更适合人类的思维方式

using UnityEngine;
using UniRx;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    private Vector3 moveDirection;

private int currentTexture = 0;
    public Sprite[] textureArray;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //鼠标控制移动,每帧更新
        PlayerMove();

//角色 帧动画
        PlayerAnimation();
    }

/// <summary>
    /// 角色 帧动画控制
    /// </summary>
    private void PlayerAnimation()
    {
        SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
        //定时器每隔5帧
        Observable.IntervalFrame(5).Subscribe(_ =>
        {
            currentTexture++;
            if (currentTexture >= textureArray.Length)
            {
                currentTexture = 0;
            }
            spriteRenderer.sprite = textureArray[currentTexture];
        });
    }

/// <summary>
    /// 鼠标控制移动,每帧更新
    /// </summary>
    private void PlayerMove()
    {
        Observable.EveryUpdate()
            .Subscribe(_ =>
            {
                //1、获得当前位置
                Vector3 curenPosition = this.transform.position;
                //2、获得方向
                if (Input.GetButton("Fire1"))
                {
                    Vector3 moveToward = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

moveDirection = moveToward - curenPosition;
                    moveDirection.z = 0;
                    moveDirection.Normalize();
                }
                //3、插值移动
                Vector3 target = moveDirection*speed + curenPosition;
                transform.position = Vector3.Lerp(curenPosition, target, Time.deltaTime);
            });
    }
}

总结

这里记住UniRx两个方法 Observable.EveryUpdate,Observable.IntervalFrame(这里还记得以前文章里提的定时器吗,这个定时器怎么样简单吧),还有ObservableWWW.GetWWW(上一篇的一个异步加载资源的函数),采用声明式编程的方式,看看函数名就知道是干什么的了吧,还用看文档或者解释什么吗?

文章内容比较简单,实现的功能也简单,函数也简单,希望你们喜欢。

Unity基于响应式编程(Reactive programming)入门的更多相关文章

  1. 函数响应式编程(FRP)从入门到”放弃”——基础概念篇

    前言 研究ReactiveCocoa一段时间了,是时候总结一下学到的一些知识了. 一.函数响应式编程 说道函数响应式编程,就不得不提到函数式编程,它们俩到底有什么关系呢?今天我们就详细的解析一下他们的 ...

  2. 响应式编程系列(一):什么是响应式编程?reactor入门

    响应式编程 系列文章目录 (一)什么是响应式编程?reactor入门 (二)Flux入门学习:流的概念,特性和基本操作 (三)Flux深入学习:流的高级特性和进阶用法 (四)reactor-core响 ...

  3. .Net中的反应式编程(Reactive Programming)

    系列主题:基于消息的软件架构模型演变 一.反应式编程(Reactive Programming) 1.什么是反应式编程:反应式编程(Reactive programming)简称Rx,他是一个使用LI ...

  4. (转)Spring Boot 2 (十):Spring Boot 中的响应式编程和 WebFlux 入门

    http://www.ityouknow.com/springboot/2019/02/12/spring-boot-webflux.html Spring 5.0 中发布了重量级组件 Webflux ...

  5. Spring Boot 2 (十):Spring Boot 中的响应式编程和 WebFlux 入门

    Spring 5.0 中发布了重量级组件 Webflux,拉起了响应式编程的规模使用序幕. WebFlux 使用的场景是异步非阻塞的,使用 Webflux 作为系统解决方案,在大多数场景下可以提高系统 ...

  6. iOS开发之OC篇-响应式编程Reactive Cocoa

    一.Reactive Cocoa 介绍 Reactive Cocoa 是 iOS 开发的一个 "重量级" 框架 高大上的概念:响应式编程 核心概念:信号 Signal 官方网站:h ...

  7. 1小时让你掌握响应式编程,并入门Reactor

    我看同步阻塞 “你知道什么是同步阻塞吗”,当然知道了.“那你怎么看它呢”,这个... 在同步阻塞的世界里,代码执行到哪里,数据就跟到哪里.如果数据很慢跟不上来,代码就停在那里等待数据的到来,然后再带着 ...

  8. 函数响应式编程(FRP)—基础概念篇

    原文出处:http://ios.jobbole.com/86815/. 一函数响应式编程 说到函数响应式编程,就不得不提到函数式编程,他们俩有什么关系呢?今天我们就详细的解析一下他们的关系. 现在下面 ...

  9. [译] Swift 的响应式编程

    原文  https://github.com/bboyfeiyu/iOS-tech-frontier/blob/master/issue-3/Swift的响应式编程.md 原文链接 : Reactiv ...

随机推荐

  1. SQL 学习笔记

    1.判断数据库中某个值是否为null(而不是'null',空字符串'',若干个空格' ') 一定不能用=null 或 !=null,而要用is null 或 is not null. 2.在sqlse ...

  2. The Skins of the Substance

    This blog is about a java jar file : Substance.jar well, you can get it from links as below: http:// ...

  3. Selenium_获取相对坐标

    <html> <head> <title>位置</title> <style> .test { background: url(" ...

  4. CentOS评估磁盘I/O性能读写极限测试

    用一个fio工具 安装 yum -y install fio 二,FIO用法: 随机读:fio  -direct=1 -iodepth 1 -thread -rw=randread -ioengine ...

  5. OSG 自定义数据类型 关键帧动画

    OSG 自定义数据类型 关键帧动画 转自:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/12651017 /* 1.创建一个AnimManag ...

  6. sencha 安装、学习

     sencha touch 是Extjs 的手机版,Extjs是创建富客户端的AJAX应用中的重量级框架,sencha touch当然就是面向触摸设备的重量级js框架,在做基于桌面的网页时经常用的js ...

  7. 一次熬夜解决的java乱码问题

    在java  API中String有一个方法 public byte[] getBytes() Encodes this String into a sequence of bytes using t ...

  8. 关于struts2上传图片临时文件

  9. Java加密技术(一)——BASE64与单向加密算法MD5&SHA&MAC

    Java加密技术(一)——BASE64与单向加密算法MD5&SHA&MAC 博客分类: Java/Security Javabase64macmd5sha     加密解密,曾经是我一 ...

  10. Graph | Eulerian path

    In graph theory, a Eulerian trail (or Eulerian path) is a trail in a graph which visits every edge e ...