【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
题外话
好久未更新,一些习惯还是应该要好好坚持啊。最近发现Android上一个很好的应用,希望每天可以坚持看一个视频,了解下最新的科技动态和演讲,也推荐给大家使用!
这次内容主要讲如何使用sprite sheets制作2D动画。在Unity中,实际上已经有很多插件可以完成这个工作,例如2dTookit,新版的Unity中支持2D应该也会提供类似的功能了。虽然如此,我还是希望通过这篇文章可以更深入地理解2D动画的原理。说到动画的原理,先要提到一个名词,sprite atlas,也可以称为image sequence,实际上就是一张大图中包含了很多张小图,如下:
当我们按照一定速率滚动这张图时,就会发现图片动起来了,这我们应该都有经验,以前看小人书快速翻动时就发现小人在动。这里实际上也是这个原理。
准备工作
- 准备一张sprite sheet,你可以自己画一张也可以从网上下载一张,或是直接使用本书资源。这张图不需要太复杂,只需要包含一组图片序列来供滚动浏览就行。下面是本书中的实例图片(5084_Code/Unity assets/5084_02_UnityAssets/Textures/Chapter02_SpriteSheet005.png):
- 创建一个新的Shader和一个新的Material,名称分别为AnimateSprites;
- 新建一个场景,名为AnimateSprites_Scene,在场景中添加平行光,创建一个新的平面,并把上一步中的Material设为其材质,将第一步中的图片拖到Material的图片上。最后如下所示:
实现
- 打开Shader编辑器,向Properties 区域添加三个新的Properties:
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // Create the properties below
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
} - 在SubShader区域为每个新增的Properties增加对应的引用,以便在代码中使用它们的值:
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; //Create the connection to the properties inside of the
//CG program
float _TexWidth;
float _CellAmount;
float _Speed;下面更改surf函数。
- 将_MainTex的UV坐标先存储到单独的变量中:
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;之后,我们将使用该变量计算新的UV坐标。
- 下面,我们需要计算每个小图的宽度,最后计算得到每个小图宽度占整体的百分比。
原书中代码如下://Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellPixelWidth = _TexWidth/_CellAmount;
float cellUVPercentage = cellPixelWidth/_TexWidth;但通过观察代码可以发现,缩短为一行即可:
//Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;对于示例图片,其宽度为512,包含了9张小图,Inspector中配置如下:
- 下面,通过得到系统时间来计算需要在原图上的偏移量,来得到不同的小图:
//Lets get a stair step value out of time so we can increment
//the uv offset
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal); - 最后,计算在X方向上的最终偏移量。
原书中代码如下://Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += cellUVPercentage * timeVal * _CellAmount;
xValue *= cellUVPercentage;同样,观察cellUVPercentage的计算式,可以简化上述代码如下:
//Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += timeVal;
xValue *= cellUVPercentage; - 应用最终偏移量,显示到plane上:
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y); half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
// Create the properties below
_TexWidth ("Sheet Width", float) = 0.0
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
_Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
//Create the connection to the properties inside of the
//CG program
float _TexWidth;
float _CellAmount;
float _Speed;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
//Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
//Lets get a stair step value out of time so we can increment
//the uv offset
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);
//Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += timeVal;
xValue *= cellUVPercentage;
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
解释
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);
timeVal = ceil(timeVal);
float xValue = spriteUV.x;
xValue += timeVal;
xValue *= cellUVPercentage;
第一行首先声明一个新的变量xValue,用于存储用于图片采样的x坐标。它首先被初始为surf函数的输入参数In的横坐标。类型为Input的输入参数In代表输入的texture的UV坐标,范围为0到1。第二行向原值加上小图的整数偏移量,最后为了只显示一张小图,我们还需将x值乘以小图所占百分比cellUVPercentage。
+ 1) * 0.11 = 0.11至(1 + 1) * 0.11 = 0.22,即第二张小图对应的贴图范围。这样就按照顺序显示小图,从而让整个画面动起来了。
扩展
Shader "Custom/AnimateSprites" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
// Create the properties below
_CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0
_TimeValue ("Time Value", float) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
//Create the connection to the properties inside of the
//CG program
float _CellAmount;
float _TimeValue;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
//Lets store our UVs in a seperate variable
float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;
//Lets calculate the width of a singe cell in our
//sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.
float cellUVPercentage = 1.0/_CellAmount;
//Animate the uv's forward by the width precentage of
//each cell
float xValue = spriteUV.x;
xValue += _TimeValue;
xValue *= cellUVPercentage;
spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);
half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
C#代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class SpriteAnimator : MonoBehaviour
{ public float speed = 5.0f;
public int cellAmount = 0; float timeValue = 0.0f; void Start ()
{
transform.renderer.material.SetFloat("_CellAmount", cellAmount);
} // Update is called once per frame
void FixedUpdate ()
{
timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % 9);
transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
}
}
在Inspector界面上,我们只需要调整C#代码的两个变量即可,而不需要更改Material的变量。这样,我们将计算整数偏移量的工作转移到了C#代码中。
【Unity Shaders】Using Textures for Effects——让sprite sheets动起来的更多相关文章
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects介绍
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects —— 实现Photoshop的色阶效果
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——打包和混合textures
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Using Textures for Effects——通过修改UV坐标来滚动textures
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的亮度、饱和度和对照度
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...
- 【Unity Shaders】《Unity Shaders and Effects Cookbook》总结篇
我的唠叨 不知不觉,从发表第一篇关于<Unity Shaders and Effects Cookbook>已经快十个月了.一开始的初衷就是学习笔记,毕竟将来回过头去看的时候,再看英文难免 ...
- 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Lighting Models —— 衣服着色器
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
- 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- 漫谈Web缓存架构
计算机领域多处地方用到缓存,比如说为了缓解CPU和内存之间的速度不匹配问题,我们往往通过增加一级.二级.三级缓存,CPU先从缓存中取指令,如果取不到,再从内存中取,并更新缓存,同时,根据程序的局部性原 ...
- sublime 安装package control
import urllib.request,os,hashlib; h = '2915d1851351e5ee549c20394736b442' + '8bc59f460fa1548d15146761 ...
- 集群技术(二) MySQL集群简介与配置详解
when?why? 用MySQL集群? 减少数据中心结点压力和大数据量处理(读写分离),采用把MySQL分布,一个或多个application对应一个MySQL数据库.把几个MySQL数据库公用的数据 ...
- Linux 中交换空间 (swap)应该分多大才好?
前一段时间,我们机房中一台Linux服务器运行缓慢,系统服务出现间歇性停止响应,让我过去处理一下这一问题,登录到服务器之后,发现此服务器的物理内存是16G,而最初装机的时候,系统管理人员却只分配了4G ...
- 剑指Offer——美团内推+校招笔试题+知识点总结
剑指Offer--美团内推+校招笔试题+知识点总结 前言 美团9.9内推笔试.9.11校招笔试,反正就是各种虐,笔试内容如下: 知识点:图的遍历(DFS.BFS).进程间通信.二叉查找树节点的删除及中 ...
- storm消费kafka实现实时计算
大致架构 * 每个应用实例部署一个日志agent * agent实时将日志发送到kafka * storm实时计算日志 * storm计算结果保存到hbase storm消费kafka 创建实时计算项 ...
- 插件占坑,四大组件动态注册前奏(三) 系统BroadCast的注册发送流程
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/hejjunlin/article/details/52204143 前言:为什么要了解系统Activity,Service,BroadCas ...
- 17 一个ContentProvider的例子
服务端(ContentProvider) 目录结构图: MainActivity.java: package com.qf.day17_contentprovider_words_demo2; imp ...
- SYBASE的select into与insert into使用和区别
对于表的部分或全部字段的复制,Sybase数据库提供了两种方式:select into和insert into. select into: 语法:select value1, value2, val ...
- Android 自定义View-android学习之旅(十四)
自定义View的步骤 当andoid提供的系统组件不满足要求时候,完全可以集成View来派生自定义组件. 首定定义一个继承View的子类,然后重写他一个或几个方法. 重写的方法介绍 构造器:这是定制V ...