Quartz2D是跨平台的,同时支持iOS与Mac。

支持圆型裁剪,可以实现圆形头像等功能,也支持手势解锁、折线图等的制作。

对于复杂的UI界面,还可以通过Quartz2D将控件内部的结构画出来,可用于自定义控件。

实际上iOS大部分控件都是通过Quartz2D画出来的,一个重要价值是自定义view。

一些基础概念:

1.图形上下文(Graphics Context):是CGContextRef类型数据

能保存绘图信息、绘图状态,决定绘制的输出目标,可以输出到文件或者窗口。

绘制好的图像先保存到图形上下文,再显示到输出目标。

Tip:相同的图像,经过不同的图形上下文,就可以显示到不同的地方。

Quartz2D支持的类型:Bitmap、PDF、Window、Layer、Printer.

2.自定义view

拥有图形上下文,并且与view有关。

步骤:

1.新建一个类,继承自UIView。

2.实现drawRect: rect方法画图。

3.须知:

1.后面绘制的部分覆盖前面绘制的部分。

2.Quartz2D的API是纯C代码。

3.Quartz2D来自CoreGraphics框架。

4.数据类型和函数基本都是以CG开头。

重写UIView的drawRect方法,可以绘制图形,绘制直线的方法:

1.绘制直线

以CGContext开头的,MoveToPoint、AddLineToPoint以及StrokePath方法

Tip:如果要画独立的直线,只要多次使用MoveToPoint即可。

Tip:drawRect函数在View第一次显示到屏幕上的时候会调用一次,重绘时也会调用一次。

- (void)drawRect:(CGRect)rect {

    // 1.获得图形上下文
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 2.拼接图形(路径)
// 2.1设定起点
CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 10);
// 2.2添加一条线从起点到(100,100)
CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);
// 2.3从上次终点继续绘制
CGContextAddLineToPoint(ctx, 150, 40);
// 2.4回到起点,关闭路径
CGContextAddLineToPoint(ctx, 10, 10);
// 3.渲染显示到view上,stroke是空心的形式。
CGContextStrokePath(ctx); }

2.绘制矩形:

CGContextAddRect(ctx, CGRectMake(10, 10, 100, 100));

Tip:Stroke方法画的是空心图形,将Stroke换为Fill可得到填充图形。

3.设置状态的代码(颜色、粗细):

Tip:设置状态的代码一定要放在渲染的前面,放在绘制函数的前后都可以。

3.1设置线宽:

CGContextSetLineWidth(ctx, 10);

3.2设置颜色:有Stroke和Fill两种方式,注意小数是 x / 255.0。

CGContextSetRGBStrokeColor(ctx, 255/255.0, 125/255.0, 0.0, 1.0)

Tip:状态只在渲染的时候确定,因此多个状态不同的内容应该渲染多次。

3.3线段头尾样式(圆形):三中,Miter是默认的发射状(方形)、Round为圆形、Bevel为裁剪。

CGContextSetLineCap(ctx, kCGLineCapRound);

连接点样式:

CGContextSetLineJoin(ctx, kCGLineJoinRound);

Tip:如果使用多次渲染,那么之前绘制的路径尾就无法继续使用了,应该重新确立起点。

Tip:CMYK是印刷色彩颜色,由青、品红、黄、黑构成,RGB由红绿蓝构成。

设置颜色的一个简便方法:

使用UIColor对象的setStroke与setFill方法:如果写set则是全部设置。

[[UIColor redColor] setStroke];

4.绘制圆和椭圆:通过外接矩形确定。

    // 圆形
CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(10, 10, 60, 60));
// 椭圆
CGContextAddEllipseInRect(ctx, CGRectMake(100, 100, 100, 50));

5.绘制圆弧:

/**
* 绘制圆弧
*
* @param c#> 图形上下文 description#>
* @param x#> 圆心x description#>
* @param y#> 圆心y description#>
* @param radius#> 半径 description#>
* @param startAngle#> 起始角度 description#>
* @param endAngle#> 结束角度 description#>
* @param clockwise#> 圆弧生长方向 0顺 1逆 description#>
*
*/
CGContextAddArc(<#CGContextRef c#>, <#CGFloat x#>, <#CGFloat y#>, <#CGFloat radius#>, <#CGFloat startAngle#>, <#CGFloat endAngle#>, <#int clockwise#>);

需要注意的是角度为弧度,应该通过系统的宏来换算:M_PI_2表示二分之PI,M_1_PI表示0.1PI。

另外注意一点这里的角度和数学定义不同,顺时针为正角度,逆时针为负角度。

6.图片和文字结合:

Tip:Quartz2D的坐标系和数学上一致,但是UIKit框架做了转换,和屏幕坐标系一致都是左上角为(0,0),因此使用纯C语言绘制出来的东西是倒着的。

利用OC来绘制字符串不需要调用和上下文:

NSString *str = @"一段文字";
[str drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:nil];

想把文字放到矩形框内,使用drawInRect,还可以自动换行。

withAttributes是对状态的设置,注意要传入字典。

参数已经定义成字符串常量:

NSMutableDictionary *attrs = [NSMutableDictionary dictionary];
attrs[NSForegroundColorAttributeName] = [UIColor whiteColor];
[str drawAtPoint:CGPointMake(0, 0) withAttributes:attrs];

常见的属性:

NSForegroundColorAttributeName为文字颜色。

NSFontAttributeName为字体。

图片的绘制:

直接绘制:

[UIImage imageNamed:@"me"];
[image drawInRect:CGRectMake(0, 0, 150, 150)];

平铺:

[UIImage imageNamed:@"me"];
[image drawAsPatternInRect:CGRectMake(0, 0, 150, 150)];

(四十七)Quartz2D引擎初步的更多相关文章

  1. NeHe OpenGL教程 第四十七课:CG顶点脚本

    转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...

  2. Gradle 1.12用户指南翻译——第四十七章. Build Init 插件

    本文由CSDN博客貌似掉线翻译,其他章节的翻译请参见: http://blog.csdn.net/column/details/gradle-translation.html 翻译项目请关注Githu ...

  3. Java进阶(四十七)Socket通信

    Java进阶(四十七)Socket通信   今天讲解一个 Hello Word 级别的 Java Socket 通信的例子.具体通讯过程如下: 先启动Server端,进入一个死循环以便一直监听某端口是 ...

  4. SQL注入之Sqli-labs系列第四十七关,第四十八关,第四十九关(ORDER BY注入)

    0x1 源码区别点 将id变为字符型:$sql = "SELECT * FROM users ORDER BY '$id'"; 0x2实例测试 (1)and rand相结合的方式 ...

  5. C# 优化程序的四十七种方法

    一.用属性代替可访问的字段 1..NET数据绑定只支持数据绑定,使用属性可以获得数据绑定的好处: 2.在属性的get和set访问器重可使用lock添加多线程的支持. 二.readonly(运行时常量) ...

  6. 《构建之法》第四&十七章读书笔记

     <构建之法>第四&十七章读书笔记 一.         前言 再次阅读<构建之法>,愈发被其中生动有趣的举例吸引.作为一本给予软件工程学生的书籍,其不以枯燥的理论知识 ...

  7. 使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)——Photon引擎实现网络游戏逻辑

    使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)--Photon引擎实现网络游戏逻辑 Photon PUN Unity 网络游戏开发 网络游戏逻辑处理与MasterClient 网络游戏逻辑处理: ...

  8. “全栈2019”Java第四十七章:继承与方法

    难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java第 ...

  9. 孤荷凌寒自学python第四十七天通用跨数据库同一数据库中复制数据表函数

    孤荷凌寒自学python第四十七天通用跨数据库同一数据库中复制数据表函数 (完整学习过程屏幕记录视频地址在文末) 今天继续建构自感觉用起来顺手些的自定义模块和类的代码. 今天打算完成的是通用的(至少目 ...

随机推荐

  1. 网络编程练习这些就ok

    1,什么是C/S架构? C指的是client(客户端软件),S指的是Server(服务端软件) 一个C/S架构就是,实现服务端软件与客户端软件基于网络通信. 互联网中处处是C/S架构     如123 ...

  2. ACM Self Number

    In 1949 the Indian mathematician D.R. Kaprekar discovered a class of numbers called self-numbers. Fo ...

  3. Node.js Buffer(缓冲区)

    JavaScript 语言自身只有字符串数据类型,没有二进制数据类型. 但在处理像TCP流或文件流时,必须使用到二进制数据.因此在 Node.js中,定义了一个 Buffer 类,该类用来创建一个专门 ...

  4. GDAL C#读取shp中文属性值乱码问题

    GDAL的C#版本读取shp中,如果属性值中含有中文,读出来有可能是乱码的问题,根据SWIG生成的C#代码调试发现问题所在,在Ogr.cs文件中有这么一个函数,代码如下: internal stati ...

  5. 手势监听GestureDetector 案例

    以下只做长按和甩出(用户按下朝某一方向甩动手指)案例 OnGestureListener可以查看到更多的手势事件 案例 package com.qf.mobliesafe.activity; impo ...

  6. Servlet再度学习

    虽然Servlet已经使用很多了,但是一直都仅局限在其使用操作上. 最近有空想对它进行一个相对全面的了解. 下面是博主整理的一篇博文. 一.Servlet简介 Servlet(Server Apple ...

  7. android Handler机制之ThreadLocal详解

    概述 我们在谈Handler机制的时候,其实也就是谈Handler.Message.Looper.MessageQueue之间的关系,对于其工作原理我们不做详解(Handler机制详解). Messa ...

  8. PHP Ajax JavaScript Json 实现天气信息获取

    使用第三方服务 间接方式 思路 使用到的服务 实现代码 前端完整代码 总结 要在自己的网站上添加一个天气预报功能,是一个很普通的需求,实现起来也不是很难.今天来介绍几个简单的方法. 使用第三方服务 有 ...

  9. TextView的升级版———AutoCompleteTextView

    TextView的升级版---AutoCompleteTextView AutoCompleteTextView顾名知义,可以自动提示的TextView,还可以提示错误信息. 这里介绍基本的使用,能够 ...

  10. 开源框架Volley的使用《一》

    转载本专栏每一篇博客请注明转载出处地址,尊重原创.此博客转载链接地址:小杨的博客 http://blog.csdn.net/qq_32059827/article/details/52785378 本 ...