五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分:

M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。

V:1)通过creator预制体制作的UI界面、场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl

C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl

先介绍M部分。由于一个模块的数据,在其他模块也有访问的需求,例如好友模块,在聊天的时候也需要访问,在排行榜里需要访问。数据应该有一个单例全局的数据中心类World,所有游戏模块的数据类在World中有入口。这些数据可以在玩家登录后从服务器获取并设置。

export class World {
private static instance: World = null; private _test: TestData = null; /**
* 单例模式
*/
private constructor() { } /**
* 获取实例
*/
public static get inst(): World {
if (!World.instance) {
World.instance = new World();
} return World.instance;
} // FOR TEST
public set test(val: TestData) {
this._test = val;
} public get test(): TestData {
return this._test;
}
}

  

这样模块间可以独立设计自己的数据结构,通过发送消息请求对应模块的ModuleCtrl更改,通过World读取。

export class TestData {
private _text: string = null; public constructor() { } public set text(val: string) {
this._text = val;
} public get text(): string {
return this._text;
}
}

  

上一章介绍过消息分发。数据的更新时可以派发消息,界面可以监听消息做刷新。

下面介绍界面和脚本代码的关联。前面篇章中介绍过,cocos creator是基于组件模式。我将每个ui界面都做成一个预制体,每个预制体都可以添加一个脚本组件,用于控制这个界面的显示逻辑。

在弹窗管理里提到我设计了一个继承cc.Component的类叫ViewCtrl,所有界面的显示逻辑类都继承ViewCtrl,并添加到对应的界面预制体。前面提到数据更新时会派发消息,ViewCtrl监听数据更新消息,刷新关联的界面。

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class TestViewCtrl extends ViewCtrl {
}

ViewCtrl只处理界面的显示逻辑,不处理数据业务逻辑,模块的数据业务逻辑由该模块的ModuleCtrl处理。ViewCtrl响应用户操作,派发消息,ModuleCtrl监听消息处理。大部分模块的ModuleCtrl主要做网络通信,和对本模块缓存数据的修改。

export class TestCtrl {

    public constructor() {

    }

    public init(): void {}

    public start(): void {
NotifyCenter.addListener(MSG_TEST_HTTP, (src: any, data: any) => {
this.testHttp();
}, this);
} public testHttp(): void {
let data = {
mod: 1, // 模块
cmd: 1, // 命令
} let params: HttpReq = {
path: "",
method: HTTP_METHOD_GET
} MainCtrl.inst.http.sendData(data, params, (data: NetData) => {
World.inst.test = new TestData();
World.inst.test.text = "123";
}, (code: number, reason: string) => {});
}
}

  

前面提到,C层还有一个全局单例的MainCtrl。该类主要负责模块注册、提供全局的操作接口(例如界面/场景的显隐)、网络通信处理。

MVC架构先说到这里,下一篇我们将介绍代码组织。

cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构的更多相关文章

  1. cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/S ...

  2. cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有 ...

  3. cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍日志系统的设计.一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志, ...

  4. cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功 ...

  5. cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.loa ...

  6. cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务 ...

  7. cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个 ...

  8. cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

    摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采 ...

  9. cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通 ...

随机推荐

  1. html中 submit和button的区别?

    前者是向数据库提交表单 后者是单纯的按钮功能

  2. Python爬虫入门教程 64-100 反爬教科书级别的网站-汽车之家,字体反爬之二

    说说这个网站 汽车之家,反爬神一般的存在,字体反爬的鼻祖网站,这个网站的开发团队,一定擅长前端吧,2019年4月19日开始写这篇博客,不保证这个代码可以存活到月底,希望后来爬虫coder,继续和汽车之 ...

  3. 单例模式--java代码实现

    单例模式 单例模式,顾名思义,在程序运行中,实例化某个类时只实例化一次,即只有一个实例对象存在.例如在古代,一个国家只能有一个皇帝,在现代则是主席或总统等. 在Java语言中单例模式有以下实现方式 1 ...

  4. redis的Sorted Set类型!!!!

    一.概述: Sorted Set(有序集合)和Set类型极为相似,它们都是字符串的集合,都不允许重复的成员出现在一个Set中.它们之间的主要差别是Sorted Set中的每一个成员都会有一个分数(sc ...

  5. 前端笔记之Canvas

    一.Canvas基本使用 Canvas是HTML5的画布,Canvas算是“不务正业”的面向对象大总结,将面向对象玩极致. 算法为王!就是说canvas你不会,但是算法好,不怕写业务,不怕代码量,只要 ...

  6. CSharpGL(50)使用Assimp加载骨骼动画

    CSharpGL(50)使用Assimp加载骨骼动画 在(http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial38/tutorial38.html)介绍了C++用Asism ...

  7. VulDeePecker:基于深度学习的脆弱性检测系统

    最近的两款软件,VUDDY和VulPecker,假阴性率高而假阳性率低,用于检测由代码克隆引发的漏洞.而如果用于非代码克隆引起的漏洞则会出现高误报率. 本文使用深度学习处理程序中的代码片段,不应由专家 ...

  8. jquery实现照片墙

    jquery照片墙 由15张图片构成,大致思路:随机生成所有图片-->点击其中一张变为一张大图-->点击大图又变回多张 主要用到jquery实现 先来看看效果 html: <div ...

  9. Vue.js 学习笔记 第6章 表单与v-model

    本篇目录: 6.1 基本用法 6.2 绑定值 6.3 修饰符 表单类控件承载了一个网页数据的录入与交互,本章将介绍如何使用指令v-model完成表单的数据双向绑定. 6.1 基本用法 表单控件在实际业 ...

  10. oracle nid修改dbname

    修改name的目的只是为了日后管理清晰点,不重复.我比较懒.记性又差,所以就整理记下1.检查当前nameSQL> show parameter nameNAME TYPE VALUE------ ...