五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

这一篇介绍日志系统的设计。一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志,方便调试功能。但是要开发一个商业项目,还要考虑怎么收集日志,方便产品上线后定位线上问题。如果线上产品运行出异常时能把当时的上下文日志发到一个文件服务器,有利于分析异常的原因。例如如果有通信数据日志,可以先判断是后端返回数据异常,还是前端逻辑出问题。因此,我会在项目里设计一个统一的日志系统,游戏里所有日志的打印都使用该日志系统进行打印。

首先对日志进行分级

/**
* 日志等级枚举
*/
export enum LogLv {
DEBUG = 0,
INFO,
WARN,
ERROR
}

  

调试和内部测试时打开所有等级的日志,上线后只打开info等级以上的日志。

产品上线后,日志需要缓存,在异常发生时进行上报

    private static MAX_LEN: number = 5000;
private static CLEAR_COUNT: number = 1000; private static logs: Array<LogInfo> = [];

  

这里设定一个清理的条数,当缓存达到上限,把指定条数的旧日志清理出去。当然也可以使用链表实现的队列或环形buffer缓存,达到上限后只替换一条。

每次调用打印方法时,根据设定的日志等级进行拦截,如果打印等级小于输出等级,不做输出。每个打印都可以添加tag,方便日志排查时根据模块定位问题。

    /**
* 收集、打印调试等级的日志
* @param tag
* @param msg
*/
public static debug(tag: string, msg: string): void {
if (Logger.level > LogLv.DEBUG) {
return;
} let logMsg = "[DEBUG] [" + tag + "] " + msg;
Logger._addLog(LogLv.DEBUG, logMsg);
cc.log(logMsg);
}

  

日志缓存处理

/**
* 添加缓存日志
* @param level
* @param logMsg
*/
private static _addLog(level: LogLv, logMsg: string): void {
if (Logger.logs.length >= Logger.MAX_LEN) {
Logger.logs.splice(0, Logger.CLEAR_COUNT);
} Logger.logs.push({
level: level,
msg: logMsg
});
}

  

对于网页版本,可以实现window.onerror方法,在这里把所有日志连接成字符串上传到日志文件服务器,实现对异常日志的收集上报。

日志系统先说到这里,下一篇我们将介绍下怎样做消息分发。

cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统的更多相关文章

  1. cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构.一个游戏的MVC如下划分: M:1)单例全局的数据中心Wo ...

  2. cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/S ...

  3. cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务 ...

  4. cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有 ...

  5. cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.loa ...

  6. cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个 ...

  7. cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

    摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采 ...

  8. cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通 ...

  9. cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功 ...

随机推荐

  1. php与html实现交互的基本操作

    今天我们来实现php与html页面注册和登录的效果.中国有句古话叫: 第一步:我们来了解一些php的基本格式. <?php php代码 ?> 第二步:了解php与js的一些基本区别 我们在 ...

  2. Spring mvc 上传进度条实现

    以下的仅仅是学习而已,记录以下笔记 1 springmvc 进度条,要实现ProgressListener接口,实现方法update(long readLength, long contextLeng ...

  3. stm32的NVIC是什么?

    NVIC的全称是Nested vectoredinterrupt controller,即嵌套向量中断控制器.    对于M3和M4内核的MCU,每个中断的优先级都是用寄存器中的8位来设置的.8位的话 ...

  4. 【SAP业务模式】之STO(一):业务背景和前台操作

    所谓STO即两个关联公司之间的库存转储交易,一家公司发出采购订单向另一家公司做采购,然后在做发货.如此之后,两家公司有相应应收应付的票据,以及开票和发票校验等动作. STO分为一步法与两步法,因为一步 ...

  5. 如何在招聘中考核.NET架构师

    .NET架构师招聘不如JAVA那么顺利,可以搜索到的.NET架构师可以说是凤毛菱角.当然好的架构师都是需要长期观察和挖角才能得手,如何去招聘到合适的.NET架构师可能是摆在所有求贤者面前的难题.这里的 ...

  6. Google 的 QUIC 华丽转身成为下一代网络协议: HTTP/3.0

    HTTP/2.0 还没有普及,HTTP/3.0 标准就要被制定了. 据 IETF 透露,HTTP-over-QUIC 实验协议将被重命名为 HTTP/3,并成为 HTTP 协议的第三个正式版本. IE ...

  7. 神经网络——反向传播BP算法公式推导

    在神经网络中,当我们的网络层数越来越多时,网络的参数也越来越多,如何对网络进行训练呢?我们需要一种强大的算法,无论网络多复杂,都能够有效的进行训练.在众多的训练算法中,其中最杰出的代表就是BP算法,它 ...

  8. Mysql常用基础操作(备忘录)

    常常忘记mysql的一些命令行操作,甚至于说,比较复杂的sql格式记不住或忘记了,也可能根本不会考虑去记,因此,做一下汇总,当下次出现恍惚时不至于去百度挨个找,有时就是记不起来,但是只要给点药引子,立 ...

  9. Protocol Buffers(2):编码与解码

    目录 Message Structure 解码代码一窥 varint Protobuf中的整数和浮点数 Length-delimited相关类型 小结 参考 博客:blog.shinelee.me | ...

  10. Java单元测试神器之Mockito

    什么是 Mock 测试 Mock测试就是在测试过程中,对于某些不容易构造或者不容易获取的对象,用一个虚拟的对象来创建以便测试的测试方法.什么是不容易构造的对象呢?例如HttpServletReques ...