五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑。本系列文章以TypeScript为介绍语言。

这一篇将介绍在游戏客户端常用的架构MVC架构。一个游戏的MVC如下划分:

M:1)单例全局的数据中心World,所有游戏模块的数据在World中有入口,2)各个模块自己的数据结构。

V:1)通过creator预制体制作的UI界面、场景,2)各个界面显示逻辑的ViewCtrl

C:1)全局的MainCtrl,2)各个模块的业务逻辑类ModuleCtrl

先介绍M部分。由于一个模块的数据,在其他模块也有访问的需求,例如好友模块,在聊天的时候也需要访问,在排行榜里需要访问。数据应该有一个单例全局的数据中心类World,所有游戏模块的数据类在World中有入口。这些数据可以在玩家登录后从服务器获取并设置。

export class World {
private static instance: World = null; private _test: TestData = null; /**
* 单例模式
*/
private constructor() { } /**
* 获取实例
*/
public static get inst(): World {
if (!World.instance) {
World.instance = new World();
} return World.instance;
} // FOR TEST
public set test(val: TestData) {
this._test = val;
} public get test(): TestData {
return this._test;
}
}

  

这样模块间可以独立设计自己的数据结构,通过发送消息请求对应模块的ModuleCtrl更改,通过World读取。

export class TestData {
private _text: string = null; public constructor() { } public set text(val: string) {
this._text = val;
} public get text(): string {
return this._text;
}
}

  

上一章介绍过消息分发。数据的更新时可以派发消息,界面可以监听消息做刷新。

下面介绍界面和脚本代码的关联。前面篇章中介绍过,cocos creator是基于组件模式。我将每个ui界面都做成一个预制体,每个预制体都可以添加一个脚本组件,用于控制这个界面的显示逻辑。

在弹窗管理里提到我设计了一个继承cc.Component的类叫ViewCtrl,所有界面的显示逻辑类都继承ViewCtrl,并添加到对应的界面预制体。前面提到数据更新时会派发消息,ViewCtrl监听数据更新消息,刷新关联的界面。

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class TestViewCtrl extends ViewCtrl {
}

ViewCtrl只处理界面的显示逻辑,不处理数据业务逻辑,模块的数据业务逻辑由该模块的ModuleCtrl处理。ViewCtrl响应用户操作,派发消息,ModuleCtrl监听消息处理。大部分模块的ModuleCtrl主要做网络通信,和对本模块缓存数据的修改。

export class TestCtrl {

    public constructor() {

    }

    public init(): void {}

    public start(): void {
NotifyCenter.addListener(MSG_TEST_HTTP, (src: any, data: any) => {
this.testHttp();
}, this);
} public testHttp(): void {
let data = {
mod: 1, // 模块
cmd: 1, // 命令
} let params: HttpReq = {
path: "",
method: HTTP_METHOD_GET
} MainCtrl.inst.http.sendData(data, params, (data: NetData) => {
World.inst.test = new TestData();
World.inst.test.text = "123";
}, (code: number, reason: string) => {});
}
}

  

前面提到,C层还有一个全局单例的MainCtrl。该类主要负责模块注册、提供全局的操作接口(例如界面/场景的显隐)、网络通信处理。

MVC架构先说到这里,下一篇我们将介绍代码组织。

cocos creator主程入门教程(七)—— MVC架构的更多相关文章

  1. cocos creator主程入门教程(一)—— 初识creator

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们在cocos creator新建一个Hello TypeScript项目,都会有一个assets/S ...

  2. cocos creator主程入门教程(二)—— 弹窗管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 我们已经知道怎样制作.加载.显示界面.但cocos没有提供一个弹窗管理模块,对于一个多人合作的项目,没有 ...

  3. cocos creator主程入门教程(五)—— 日志系统

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍日志系统的设计.一般我们开发一个demo,只会简单的用cocos提供的cc.log打印下日志, ...

  4. cocos creator主程入门教程(八)—— 代码结构

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇简单介绍下代码结构,清晰的代码结构更有利于团队对项目的理解和维护. 1.前面我们介绍了一系列基础功 ...

  5. cocos creator主程入门教程(三)—— 资源管理

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 在初识篇,我介绍过怎样加载prefab.cocos提供了一系列的加载接口,包括cc.loader.loa ...

  6. cocos creator主程入门教程(四)—— 网络通信

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 前面已经介绍怎样加载资源.管理弹窗.开发一个网络游戏,难免要处理网络通信.有几点问题需要注意: 1.服务 ...

  7. cocos creator主程入门教程(十一)—— 有限状态机和行为树

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 本篇介绍有限状态机和行为树.有限状态机用于有限的状态下的AI,由于同时只能处于一个状态,多个状态需要多个 ...

  8. cocos creator主程入门教程(十)—— A*寻路

    摘要: 五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍A*寻路算法.在RPG.SLG.模拟经营类游戏,有需要给角色寻路的需求,一般寻路我们采 ...

  9. cocos creator主程入门教程(九)—— 瓦片地图

    五邑隐侠,本名关健昌,10年游戏生涯,现隐居五邑.本系列文章以TypeScript为介绍语言. 这一篇介绍瓦片地图,在开发模拟经营类游戏.SLG类游戏.RPG游戏,都会使用到瓦片地图.瓦片地图地面是通 ...

随机推荐

  1. Qt之加减乘除四则运算-支持负数

    一.效果展示 如图1所示,是简单的四则运算测试效果,第一列为原始表达式,第二列为转换后的后缀表达式,冒号后为结果.表达式支持负数和空格,图中是使用了5组测试数据,测试结果可能不全,如大家发现算法有问题 ...

  2. 神经网络——反向传播BP算法公式推导

    在神经网络中,当我们的网络层数越来越多时,网络的参数也越来越多,如何对网络进行训练呢?我们需要一种强大的算法,无论网络多复杂,都能够有效的进行训练.在众多的训练算法中,其中最杰出的代表就是BP算法,它 ...

  3. 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)

    目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...

  4. Netty源码—四、事件处理

    前面经过channel初始化.注册,所需要的数据结构(epoll_event)基本上准备好了,serverSocket也处于监听状态,可以接收来自客户端的请求了.NioServerSocketChan ...

  5. asp.net core 系列之webapi集成EFCore的简单操作教程

    因为官网asp.net core webapi教程部分,给出的是使用内存中的数据即 UseInMemoryDatabase 的方式, 这里记录一下,使用SQL Server数据库的方式即 UseSql ...

  6. Shiro详解

    Shiro Shiro集成Spring 加入Spring和Shiro的jar包 配置Spring及SpringMVC 参照:官方给出的案例shiro\samples\spring Shiro集成Web ...

  7. DateUtil日期工具类

    目录 (1)需要导入的包 (2)DateUtil类 (1)需要导入的包 主要用于Strings.isNullOrEmpty(date) <!--string处理类--> <depen ...

  8. JDK1.8-Java虚拟机运行时数据区域和HotSpot虚拟机的内存模型

    目录 介绍 官方文档规定的运行时数据区域 程序计数器 Java虚拟机栈 本地方法栈 虚拟机栈和本地方法栈溢出 Java堆 演示堆内存溢出 方法区 运行时常量池 演示方法区溢出 HotSpot虚拟机的内 ...

  9. oracle创建表空间自增长和创建用户

    /* 步骤: 1.创建表空间 2.创建用户 3.用户授权 */ /*创建表空间*/ create tablespace QCJ_TABLESPACE /*表空间物理文件名称*/ datafile 'Q ...

  10. LeetCode算法题-Toeplitz Matrix(Java实现)

    这是悦乐书的第312次更新,第333篇原创 01 看题和准备 今天介绍的是LeetCode算法题中Easy级别的第181题(顺位题号是766).如果从左上角到右下角的每个对角线具有相同的元素,则矩阵是 ...