1、顶点性能
一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。
2、光照性能
像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该避免对于任何单个物体都使用多个像素光照,并尽可能地使用方向光。需要注意的是像素光源是一个渲染模式(Render Mode)设置为重要(Important)的光源。像素的动态光照将对顶点变换增加显著的开销。所以,应该尽量避免任何给定的物体被多个光源同时照亮的情况。对于静态物体,采用烘焙光照方法则是更为有效的方法。

3、角色
每个角色尽量使用一个Skinned Mesh Renderer,这是因为当角色仅有一个 Skinned Mesh Renderer 时, Unity 会 使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,而这种优化只有在角色仅含有一个 Skinned Mesh Renderer 时才会启动。角色的面数一般不要超过1500,骨骼数量少于30就好,角色Material数量一般1~2个为最佳。
4、静态物体
对于静态物体定点数要求少于500,UV的取值范围不要超过(0,1)区间,这对于纹理的拼合优化很有帮助。不要在静态物体上附加Animation组件,虽然加了对结果没什么影响,但是会增加CPU开销。
5、摄像机
将远平面设置成合适的距离,远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。另外我们可以根据不同的物体来设置摄像机的远裁剪平面。Unity 提供了可以根据不同的layer 来设置不同的 view distance ,所以我们可以实现将物体进行分层,大物体层设置的可视距离大些,而小物体层可以设置地小些,另外,一些开销比较大的实体(如粒子系统)可以设置得更小些等等。
6、DrawCall
尽可能地减少 Drawcall 的数量。 IOS 设备上建议不超过 100 。减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling , Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面; Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。但 Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 OC 反而比不进行还要慢,建议在 OC 之前先确定自己的场景是否适合利用 OC 来优化; Texture Packing ,或者叫 Texture Atlasing ,是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 Unity 的 static batching 的特性来减少 draw call 。建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ DrawCall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。


上面是摘录内容,其中每个角色的同骨骼数量限制为什么要小于30呢?

根源来自于GLSL中顶点蒙皮时寄存器数量的限制,GLES寄存器数量为256,每个寄存器可以存储一个VEC4向量,现在大多数GLSL作顶点蒙皮时是用32个矩阵来存储蒙皮矩阵的,也就是说骷髅数量不能超过32

【摘录】UNITY优化-有关骨骼数量的上限问题的更多相关文章

  1. 转 unity 优化

    最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...

  2. unity优化建议

    使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可 ...

  3. unity优化

    1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16 ...

  4. [转载]unity优化1

    官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3 ...

  5. [Unity优化] Unity CPU性能优化

    前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...

  6. 再议Unity优化

    0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...

  7. (转载)Unity 优化总结

    Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月  zengfeng75@qq.com  | 分类 Unity  | 标签 Unity  优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...

  8. 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List

    版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...

  9. UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升

    UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...

随机推荐

  1. windows获取文件夹下所有文件名的方法

    方法一:tree命令 TREE——显示磁盘目录结构命令 功能:显示指定驱动器上所有目录路径和这些目录下的所有文件名. 格式:TREE [盘符:][\目录] [/F] [/A] 使用说明:使用/F参数时 ...

  2. oracle之 oracle database vault(数据库保险库)

    在12c建库中 Database  Vault 与 Label Security 选项,之前没有留意过,特意记录一下 12.1 中: 12.2 中: 转载:http://www.linuxidc.co ...

  3. yum安装postgresql

    https://wiki.postgresql.org/wiki/YUM_Installation

  4. 最近github上的一些有用链接资料备份

    https://github.com/dlunion 这个人写了库里面有caffe简单版本的代码,依赖少的版本,他的caffe可以支持ssd和lstm序列识别等等 还有openPose等库代码 OCR ...

  5. C++关于变量初始化的琐记

    #include <iostream> using namespace std; class Base{ virtual void func1() { cout<<" ...

  6. C语言函数返回值和变量类型

    前言 最近在刷题,在写矩阵的快速幂的题时,对于返回值是数组的程序,写的十分冗杂.借此机会,重新梳理下C语言中函数的返回值与变量类型的关系. 按照变量的寿命,可以分为三种类型 1.静态变量 寿命从程序开 ...

  7. Oracle事务的ACID特性

    Oracle事务的ACID特性 1.原子性(Atomicity) 事务的原子性是指事务中包含的所有操作要么都做,要么都不做,保证数据库是一致的. 例如:A帐户向B帐户划账1000,则先将A减少1000 ...

  8. java代码---------实现布尔型的功能,是否执行下一步的关键

    总结:灵活 package com.sads; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.In ...

  9. Memcached: 目录

    ylbtech-Memcached: 目录 1.返回顶部   2.返回顶部   3.返回顶部   4.返回顶部   5.返回顶部     6.返回顶部   7.返回顶部   8.返回顶部   9.返回 ...

  10. Web应用层协议---HTTP

    处于协议栈顶层的应用层协议定义了运行在不同端系统的应用程序进程如何相互传递报文.定义内容如下: 1.交换的报文类型.请求报文和响应报文. 2.各种报文类型的语法,如报文中的各个字段及这这些字段是如何描 ...