【摘录】UNITY优化-有关骨骼数量的上限问题
1、顶点性能
一般来说,如果您想在iPhone 3GS或更新的设备上每帧渲染不超过40,000可见点,那么对于一些配备 MBX GPU的旧设备(比如,原始的 iPhone,如 iPhone 3g和 iPod Touch第1和第2代)来说,你应该保证每帧的渲染顶点在10000以下。
2、光照性能
像素的动态光照将对每个受影响的像素增加显著的计算开销,并可能导致物体会被渲染多次。为了避免这种情况的发生,您应该避免对于任何单个物体都使用多个像素光照,并尽可能地使用方向光。需要注意的是像素光源是一个渲染模式(Render Mode)设置为重要(Important)的光源。像素的动态光照将对顶点变换增加显著的开销。所以,应该尽量避免任何给定的物体被多个光源同时照亮的情况。对于静态物体,采用烘焙光照方法则是更为有效的方法。
3、角色
每个角色尽量使用一个Skinned Mesh Renderer,这是因为当角色仅有一个 Skinned Mesh Renderer 时, Unity 会 使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,而这种优化只有在角色仅含有一个 Skinned Mesh Renderer 时才会启动。角色的面数一般不要超过1500,骨骼数量少于30就好,角色Material数量一般1~2个为最佳。
4、静态物体
对于静态物体定点数要求少于500,UV的取值范围不要超过(0,1)区间,这对于纹理的拼合优化很有帮助。不要在静态物体上附加Animation组件,虽然加了对结果没什么影响,但是会增加CPU开销。
5、摄像机
将远平面设置成合适的距离,远平面过大会将一些不必要的物体加入渲染,降低效率。另外我们可以根据不同的物体来设置摄像机的远裁剪平面。Unity 提供了可以根据不同的layer 来设置不同的 view distance ,所以我们可以实现将物体进行分层,大物体层设置的可视距离大些,而小物体层可以设置地小些,另外,一些开销比较大的实体(如粒子系统)可以设置得更小些等等。
6、DrawCall
尽可能地减少 Drawcall 的数量。 IOS 设备上建议不超过 100 。减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling , Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面; Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。但 Occlusion Culling 也并不是放之四海而皆准的,有时候进行 OC 反而比不进行还要慢,建议在 OC 之前先确定自己的场景是否适合利用 OC 来优化; Texture Packing ,或者叫 Texture Atlasing ,是将同种 shader 的纹理进行拼合,根据 Unity 的 static batching 的特性来减少 draw call 。建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合,否则,拼合后很可能会增加每帧渲染所需的纹理大小,加大内存带宽的负担。这也就是为什么会出现“ DrawCall 降了,渲染速度也变慢了”的原因。
上面是摘录内容,其中每个角色的同骨骼数量限制为什么要小于30呢?
根源来自于GLSL中顶点蒙皮时寄存器数量的限制,GLES寄存器数量为256,每个寄存器可以存储一个VEC4向量,现在大多数GLSL作顶点蒙皮时是用32个矩阵来存储蒙皮矩阵的,也就是说骷髅数量不能超过32
【摘录】UNITY优化-有关骨骼数量的上限问题的更多相关文章
- 转 unity 优化
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了uni ...
- unity优化建议
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读的内存,用来执行所有的脚本和DLL引用.不同平台和不同硬件得到的值会不一样,可 ...
- unity优化
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16 ...
- [转载]unity优化1
官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3 ...
- [Unity优化] Unity CPU性能优化
前段时间本人转战unity手游,由于作者(Chwen)之前参与端游开发,有些端游的经验可以直接移植到手游,比如项目框架架构.代码设计.部分性能分析,而对于移动终端而言,CPU.内存.显卡甚至电池等硬件 ...
- 再议Unity优化
0x00 前言 在很长一段时间里,Unity项目的开发者的优化指南上基本都会有一条关于使用GetCompnent方法获取组件的条目(例如14年我的这篇博客<深入浅出聊Unity3D项目优化:从D ...
- (转载)Unity 优化总结
Unity 优化总结 2017-03-10 | 发布 大海明月 zengfeng75@qq.com | 分类 Unity | 标签 Unity 优化 相关文档 UGUI 降低填充率技巧两则 U ...
- 【Unity优化】构建一个拒绝GC的List
版权声明:本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接:http://blog.csdn.net/andrewfan 上篇文章<[Unity优化]Unity中究竟能不能使用foreach?> ...
- UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升
UNITY 优化之带Animator的Go.SetActive耗时问题,在手机上,这个问题似乎并不存在,因为优化了后手机上运行帧率并未明显提升 经确认,这个问题在手机上依然存在,不过占的比例非常小.因 ...
随机推荐
- Yahoo关于性能优化的N条规则
本来这是个老生常谈的问题,上周自成又分享了一些性能优化的建议,我这里再做一个全面的Tips整理,谨作为查阅型的文档,不妥之处,还请指正: 一. Yahoo的规则条例: 谨记:80%-90%的终端响应时 ...
- 【2018.06.26NOIP模拟】T1纪念碑square 【线段树】*
[2018.06.26NOIP模拟]T1纪念碑square 题目描述 2034年,纪念中学决定修建校庆100周年纪念碑,作为杰出校友的你被找了过来,帮校方确定纪念碑的选址. 纪念中学的土地可以看作是一 ...
- ssm异常;
问题:Invalid bound statement (not found): com.itq.mapper.TbItemMapper.selectByExample 解决:修改pom.xml文件中添 ...
- Hadoop内幕
http://www.itxm.net/a/dashuju/2016/0610/279.html
- CSU1632Repeated Substrings(后缀数组/最长公共前缀)
题意就是求一个字符串的重复出现(出现次数>=2)的不同子串的个数. 标准解法是后缀数组.最长公共前缀的应用,对于样例aabaab,先将所有后缀排序: aab 3 aabaab 1 a ...
- 纯 as3 项目中引用 fl 包下的类
如果安装了 Flash IDE, 将下面的文件添加到项目的 libs 中即可:D:\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS6\Common\Configuration\A ...
- Kubernetes基本概念
Kubernete模型中的核心概念.这些核心概念反映了Kubernetes设计过程中对应用容器集群的认知模型. 集群组件,从架构上看,Kubernetes集群(Cluster)也采用了典型的“主-从” ...
- 用vs2010编译vs2013建的工程
第一步,用文本打开,修改.sln文件 原始: Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 12.00 # Visual Studio 2 ...
- JavaSE 手写 Web 服务器(二)
原文地址:JavaSE 手写 Web 服务器(二) 博客地址:http://www.extlight.com 一.背景 在上一篇文章 <JavaSE 手写 Web 服务器(一)> 中介绍了 ...
- SharePoint无法搜索解决
重启服务器后,站点搜索时提示错误,无法进行搜索,进入管理中心搜索管理看到,"查询处理"出错. 解决方法: 停止搜索服务,重新启动,如下图所示 重启服务后,过了几分钟重新查询,查询正 ...