前言:

精灵类是Sprite类。它的子类有PhysicsSprite 和 Skin。

PhysicsSprite 是物理引擎精灵类,而Skin是皮肤精灵类,用于骨骼动画。

创建Sprite精灵对象

创建精灵对象有多种方式,常用的函数如下:

1)创建一个精灵对象,纹理等属性需要在创建后设置

static  Sprite*  create();

2)指定图片创建精灵

static  Sprite*  create(const  std::string&  filename);

3)指定图片和裁剪的矩形区域来创建精灵

static  Sprite*  create(const  std::string&  filename,  const  Rect&  rect);

4)指定纹理创建精灵

static  Sprite*  createWithTexture(Texture2D*  texture);

5)指定纹理和裁剪的矩形区域来创建精灵,第3个参数指定是否旋转纹理,默认不旋转

static  Sprite*  createWithTexture(Texture2D*  texture, const  Rect&  rect,  bool  rotated = false);

6)通过一个精灵帧对象创建另一个精灵对象

static  Sprite*  createWithSpriteFrame(SpriteFrame*  pSpriteFrame);

7)通过指定帧缓存中精灵帧名 创建 精灵对象

static  Sprite*  createWithSpriteFrameName(cosnt  std::string & spriteFrameName);  

使用纹理图集

纹理图集(texture  atlas)也称为精灵表(sprite  sheet),它是把许多小的精灵图片组合到一张大图里面。

使用纹理图集(或精灵表)的优点如下:

1)减少文件读取次数,读取一张图片比读取一堆小文件要快;

2)减少OpenGL  ES绘制调用并且加速渲染;

3)减少内存消耗

4)Cocos2d-x全面支持Zwoptex和 TexturePacker,所以创建和使用纹理图集是很容易的;

通常可以使用TexturePacker设计和生成纹理图集文件,以及纹理图集坐标文件(plist)组成。

通过 Director::getInstance()->getTextureCache() 函数可以获得 TextureCache 实例,TextureCache 的 addImage("tree1.png")函数可以创建纹理Texture2D对象,其中的tree1.png是纹理图片名。

使用纹理对象创建Sprite对象  代码示例:

    auto spbk = Sprite::create("background.png");
     //// 此处没有设置position,默认的位置是 左下角
     //spbk->setPosition(Point(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2));
     spbk->setAnchorPoint(Point::ZERO);
     );

     //// 使用 纹理对象(Texture2D) 创建Sprite对象.
     ///  Rect(float x, float y, float width, float height);
     // 参数rect是 tree1.png图片中,UI坐标系下,(604,38)坐标位置,宽302,高295的一个区域
     auto tree1 = Sprite::create(, , , ));
     tree1->setPosition(Point(, ));
     );

     Texture2D* cache = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("tree1.png");
     auto tree2 = Sprite::create();
     tree2->setTexture(cache);
     // 参数rect是 tree1.png图片中,UI坐标系下,(73,72)坐标位置,宽182,高270的一个区域
     tree2->setTextureRect(Rect(, , , ));
     tree2->setPosition(Point(, ));
     );

使用精灵帧缓存

精灵帧缓存是缓存的一种。缓存有如下几种:

1)纹理缓存(TextureCache)。使用纹理缓存可以创建纹理对象。上面的部分有介绍。(一张 .png 图片即可)

2)精灵帧缓存(SpriteFrameCache)。能够从精灵表中创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗。

(一个 .plist文件 以及 一张和 .plist文件对应的 .png图片)

3)动画缓存(AnimationCache)。动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从动画缓存中获取的。

这里主要介绍 精灵帧缓存(SpriteFrameCache),要使用精灵帧缓存涉及的类有 SpriteFrameSpriteFrameCache

  SpriteFrameCache* frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
     frameCache->addSpriteFramesWithFile("Demo3/SpriteSheet.plist"); /// 资源目录下必须有 SpriteSheet.png 文件
     auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); // 通过精灵帧(SpriteSheet.png中的一张小图片),创建精灵对象

通过 SpriteFrameCache 创建精灵帧缓存对象,它是采用 单例设计模式进行设计的,getInstance()函数可以获得SpriteFrameCache单一实例,addSpriteFramesWithFile函数是将精灵帧添加到缓存中,其中SpriteSheet.plist 是坐标文件。可以多次调用 addSpriteFramesWithFile 函数添加更多的精灵帧到缓存中。

Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png") 是通过Sprite 的 createWithSpriteFrameName 函数创建精灵对象,其中的参数 mountain1.png 是 SpriteSheet.plist 在坐标文件中定义的精灵帧名。  

 /// SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Demo3/SpriteSheet.plist");
     SpriteFrameCache* frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
     frameCache->addSpriteFramesWithFile("Demo3/SpriteSheet.plist");
     auto mountain1 = Sprite::createWithSpriteFrameName("mountain1.png"); /// 通过精灵帧(大图中的一个.png图片) 创建精灵
     mountain1->setAnchorPoint(Point::ZERO);
     mountain1->setPosition(Point(-, ));
     );

 /// SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("hero1.png");
     SpriteFrame* heroSpriteFrame = frameCache->getSpriteFrameByName("hero1.png"); /// 通过 精灵帧 创建 精灵帧对象
     Sprite* hero1 = Sprite::createWithSpriteFrame(heroSpriteFrame); ///通过精灵帧对象(SpriteFrame类型) 创建精灵.
     hero1->setPosition(Point(, ));
     );

精灵帧,精灵帧对象 的概念,有点类似于 变量和变量的指针。都可以用来表示同一个 object,只是表示的方式不一样。

精灵缓存不再使用后要移除相关精灵帧,否则如果再使用相同名称的精灵帧时,就会出现一些奇怪的现象。

移除精灵帧缓存的函数如下:

1)指定具体的精灵帧名移除

void  removeSpriteFrameByName(const std::string& name);

2)指定移除精灵缓存

void  removeSpriteFrames();

3)指定具体的坐标文件移除精灵帧

void  removeSpriteFramesFromFile(const std::string& plist);

4)移除没有使用的精灵帧

void  removeUnusedSpriteFrames();

为了防止该场景中的精灵缓存对下一个场景产生影响,可以在当前场景所在层的onExit函数中调用这些函数。

相关代码如下;

void  HelloWorld::onExit()

{

Layer::onExit();

SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();

}

当然,精灵帧缓存清除的工作也可以放到下一个场景创建时。也就是下一个场景所在层的init函数中实现。

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