cocos2d-x 详解之 CCSprite(精灵)- “CCSpriteBatchNode”和“CCSpriteFrameCache”
帧动画-手动切换帧-批次渲染处理动画-纹理图片的本质
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
精灵无处不在,是大家用到的最多的类,也是整个游戏引擎的精髓所在。精灵的使用一般来说非常简单,只有在结合其他功能的实现的时候才可能复杂一点。
我们简单的把基本的使用方式了解清楚,创建一个精灵通常有两种方式:
①使用CCSprite的create系列函数
②使用精灵帧缓存CCSpriteFrameCache技术--加载并分解纹理图集(包括“整合过的大图PNG”和“plist文件”两部分)生成大量精灵帧,再拿出单个精灵帧生成精灵。
第一种很简单,不做介绍,主要研究一下精灵帧缓存技术。首先,搞清楚CCTextureCache(纹理缓存)、CCSpriteBatchNode(精灵集合:批次渲染技术)、CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存)三者在使用上联系:
1)CCTextureCache(纹理缓存):就是加载图片到内存中,以备使用
2)CCSpriteBatchNode(精灵集合):批量渲染,将指定的图片一次性就渲染绘制出好多该图片,之后直接取即可,不必再渲染
3)CCSpriteFrameCache(精灵帧缓存):将整合过的大图根据plist文件的信息,提取出“每一张小图”制作成--精灵帧--缓存起来
CCSpriteBatchNode
每当cocos2dx在屏幕上绘制一个纹理(一张图片)时,图形硬件都需要做前后三个动作:准备渲染、渲染图形和渲染后的清除。
例如使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵),
- for(int i = 0;i < 1000;++i)
- {
- CCSprite* testIcon = CCSprite::create("Icon.png");//每次都需要去调用OpenGL引擎open-draw-close,渲染1000次
- }
使用CCSpriteBatchNode批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite绘制出来,只调用一次OpenGL引擎,就绘制出1000张
- CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);//一次性完成,CCSpriteBatchNode内部封装了一个CCTextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个CCTexture2D)和一个CCArray(用来存储CCSpriteBatchNode的子节点:单个精灵)
- addChild(batchNode);
从上面的使用来看,它只是针对一张图片调用一次OpenGl引擎完成大量的绘制,使用这张批次渲染过的图片时就不在渲染了,它会直接拿出一张用做贴图。因此它比较适合于多次使用该图的地方,比如子弹。
还有一种情况也很适合,那就是纹理图集-结合-帧缓存的使用。
CCSpriteFrameCache
纹理图集是集合多张小图为一张大图,我们姑且假定大图集合了1000张不同的小图,实际上帧缓存只是做了分解,将大图中所有小图提出来封装到精灵帧中,再把精灵帧加入到帧缓存池中,而并未做渲染,也就是说如果多次用到某一张小图去绘制精灵,那么每次都需要根据包含该小图的帧去渲染绘制一个精灵,当同一张图的使用次数较多时,就需要用到CCSpriteBatchNode。
- CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
- cache->addSpriteFramesWithFile("family.plist", "family.png");//使用plist文件分解png大图生成精灵帧缓存起来
- //使用精灵帧层创建精灵
- CCSprite* sp = CCSprite::createWithSpriteFrame("frameName");//帧的名字是小图在集成到大图上的时候的名字
内部常用函数参考
注:CCSpriteFrameCache管理CCSpriteFrame的内存池,它跟CCTextureCache功能一样,不过和CCTextureCache不同的是,如果内存中不存在要查找的帧,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。
cocos2d-x 详解之 CCSprite(精灵)- “CCSpriteBatchNode”和“CCSpriteFrameCache”的更多相关文章
- Cocos2D研究院之CCNode详解(三)
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也 ...
- Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解
Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解(最新最简Cocos2d-x手机游戏开发学习方法,以热门游戏2048.卡牌为例,完整再现手游的开发过程,实例丰富,代码完备,Cocos2d-x作者之一林顺和泰 ...
- cocos2d-x 详解之 CCAction(动作)
关于动作部分,总的来说使用起来比较简单,创建一个动作,然后让可渲染节点如精灵去执行这个动作即可.cocos2dx提供了很多类型的动作,使用起来也很方便.本节重点介绍动作CCAction的子类之一时间动 ...
- iOS开发——UI篇OC篇&SpriteKit详解
SpriteKit详解 SpriteKit,iOS/Mac游戏制作的新纪元 这是我的WWDC2013系列笔记中的一篇,完整的笔记列表请参看这篇总览.本文仅作为个人记录使用,也欢迎在许可协议范围内转载或 ...
- Learning Cocos2d-x for WP8(5)——详解Menu菜单
原文:Learning Cocos2d-x for WP8(5)--详解Menu菜单 C#(wp7)兄弟篇Learning Cocos2d-x for XNA(5)——详解Menu菜单 菜单是游戏必不 ...
- ps切图抠图详解-web前端(转)
网页设计在技术层面上,第一步是美工做出网页效果图,第二步就是网页前端进行网页切图.网页切图工具常用的有fireworks.PS,这里使用PS进行网页切图. 我们通过设计稿,得到我们想要的产出物(如.p ...
- Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解
Cocos2d-x win7 + vs2010 配置图文详解 下载最新版的cocos2d-x.打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d ...
- Xen虚拟化基本原理详解
标签:虚拟化 xen 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 .作者信息和本声明.否则将追究法律责任.http://wangzan18.blog.51cto.com/80210 ...
- cocos2dx常见的46中+22中动作详解
cocos2dx常见的46中+22中动作详解 分类: iOS2013-10-16 00:44 1429人阅读 评论(0) 收藏 举报 bool HelloWorld::init(){ ///// ...
随机推荐
- lintcode 中等题:subsets II 带重复元素的子集
题目 带重复元素的子集 给定一个可能具有重复数字的列表,返回其所有可能的子集 样例 如果 S = [1,2,2],一个可能的答案为: [ [2], [1], [1,2,2], [2,2], [1,2] ...
- *[codility]Peaks
https://codility.com/demo/take-sample-test/peaks http://blog.csdn.net/caopengcs/article/details/1749 ...
- Sina App Engine(SAE)教程(11)- Yaf使用
Yaf参考资料 Yaf(Yet Another Framework)用户手册 想在SAE使用Yaf? 无需申请,sae环境已经全面支持. Yaf 实战 下面是一个运行在SAE的Yaf的hello wo ...
- Python中itertools模块
itertools模块包含创建有效迭代器的函数,可以用各种方式对数据进行循环操作,此模块中的所有函数返回的迭代器都可以与for循环语句以及其他包含迭代器(如生成器和生成器表达式)的函数联合使用. ch ...
- Linux下使用mail命令发送邮件
因为需要经常备份网站的数据,所以了解并学习了下linux下如何通过shell来发送邮件,这里以CentOS为例,使用mail命令来进行外部邮件的发送.mail命令的语法如下: Usage: mail ...
- C#调用Win32 api学习总结
从.NET平台调用Win32 API Win32 API可以直接控制Microsoft Windows的核心,因为API(Application Programming Interface)本来就是微 ...
- Arc Engiene读取文档的属性
设计界面 创建类 代码如下 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; ...
- 设计模式之工厂方法模式VS简单工厂方法模式
名词解释: 简单工厂:这个实在是没什么解释的,就是一个工厂类,然后有一个方法,根据传递的参数可以通过switch(你也可以是if,或者是使用高端的反射 )来进行对象的创建. 工厂方法:定义一个用于创建 ...
- PHP程序员最常犯的11个MySQL错误
对于大多数web应用来说,数据库都是一个十分基础性的部分.如果你在使用PHP,那么你很可能也在使用MySQL—LAMP系列中举足轻重的一份子. 对于很多新手们来说,使用PHP可以在短短几个小时之内轻松 ...
- Entity Framework学习 - 2.增删改查
1.增加数据 PirateBayEntities db = new PirateBayEntities(); T_Tests test = new T_Tests(); test.Name = &qu ...
