回到目录

上一讲介绍了DDD中的领域层,并提到下次要讲Unity,所以这篇文章当然就要介绍它了,呵呵,Unity是Microsoft.Practices中的一部分,主要实现了依赖注入的功能,或者叫它控制反转,对于控制反转(IoC)的文章我介绍了不少,Autofac,Castle等等,今天主要说一下Unity!

在我的DDD架构项目中,各层间实现IoC使用的是Unity,因为考虑到AOP,cache等功能,所以就直接用Microsoft.Practices组件了,它真的很强大!这次的项目在业务上采用WCF实现,所以WCF业务与基础设施之间会有通信,而基础设施只是去实现Domain定义的功能,所以这两个层之间也会有通信,最后就是Domain与WCF之间同样存在着接口的通信,如图:

aaarticlea/png;base64,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" alt="" />

Domain层定义一个接口,部分代码如下:

     /// <summary>
/// 获取产品列表
/// </summary>
/// <returns></returns>
IQueryable<Product> GetProduct();

基础设施层实现它

       public IQueryable<Product> GetProduct()
{
return this.GetModel();
}

它们之间的通信不存在IoC,因为如果你要使用其它的持久化方法,可以再建立一个项目,以别一种方式去实现持久化

WCF去声明一个Domain层的接口,实例化它的基础设施层的实例,这个过程需要解耦合,我们使用Unity来实现,它需要我们在config中去定义如何去实例化。

 public class ProductServiceImpl : IProductService
{
private readonly IProductRepository _productRepository; /// <summary>
/// 构造方法注入
/// </summary>
/// <param name="productRepository"></param>
public ProductServiceImpl(IProductRepository productRepository)
{
if (productRepository == (IProductRepository)null)
throw new ArgumentException("context can't is null.");
_productRepository = productRepository;
} #region IProductService 成员
public ProductDTO GetProductByID(int id)
{
Mapper.CreateMap<Product, ProductDTO>();
return Mapper.Map<Product, ProductDTO>(_productRepository.Find(id));
}
}

上面使用unity中的构造方法注入,我们还可以使用服务调度器进行注入,看这种代码

   public class ProductService : ServiceBase, IProductService
{ //通过ServiceLocator从IoC容器中获得对象
IProductService _productService = ServiceLocator.Instance.GetService<IProductService>();
#region IProductService 成员 public ProductDTO GetProductByID(int id)
{
return _productService.GetProductByID(id);
} }

下面是配置文件中需要注入的代码片断,包括缓存模块和日志模块

<configSections>
<!-- For more information on Entity Framework configuration, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468 -->
<section name="entityFramework" type="System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection, EntityFramework, Version=5.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089" requirePermission="false" />
<section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection, Microsoft.Practices.Unity.Configuration" />
<section name="log4net" type="log4net.Config.Log4NetConfigurationSectionHandler, log4net" />
<section name="cachingConfiguration" type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.Configuration.CacheManagerSettings, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />
</configSections>
<!--BEGIN: Unity-->
<unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
<sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration" />
<container>
<extension type="Interception" />
<register type="Project.Caching.ICacheProvider, Project.Caching" mapTo="Project.Caching.EntLibCacheProvider, Project.Caching" />
<!--对数据上下文的注入-->
<register type="DDD_AOP_WCF.Domain.Products.IProductRepository, DDD_AOP_WCF.Domain" mapTo="DDD_AOP_WCF.Infrastructure.Repository.ProductRepository, DDD_AOP_WCF.Infrastructure" />
<!--对WCF的访问进行的注入与缓存和异常的拦截-->
<register type="DDD_AOP_WCF.ServiceContracts.IProductService, DDD_AOP_WCF.ServiceContracts" mapTo="DDD_AOP_WCF.Service.Implements.ProductServiceImpl, DDD_AOP_WCF.Service">
<!-- <interceptor type="VirtualMethodInterceptor" />-->
<interceptor type="InterfaceInterceptor" />
<interceptionBehavior type="Project.InterceptionBehaviors.CachingBehavior, Project.InterceptionBehaviors" />
<interceptionBehavior type="Project.InterceptionBehaviors.ExceptionLoggingBehavior, Project.InterceptionBehaviors" />
</register>
</container>
</unity>
<!--END: Unity-->
<!--BEGIN: Caching-->
<cachingConfiguration defaultCacheManager="ByteartRetailCacheManager">
<cacheManagers>
<add name="ByteartRetailCacheManager" type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.CacheManager, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" expirationPollFrequencyInSeconds="" maximumElementsInCacheBeforeScavenging="" numberToRemoveWhenScavenging="" backingStoreName="NullBackingStore" />
</cacheManagers>
<backingStores>
<add type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.BackingStoreImplementations.NullBackingStore, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" name="NullBackingStore" />
</backingStores>
</cachingConfiguration>
<!--END: Caching-->
 <!--BEGIN: log4net-->
  <log4net>
    <appender name="RollingFileAppender" type="log4net.Appender.RollingFileAppender">
      <file value="log.log"/>
      <appendToFile value="true"/>
      <rollingStyle value="Size"/>
      <maxSizeRollBackups value="10"/>
      <maximumFileSize value="100KB"/>
      <staticLogFileName value="true"/>
      <layout type="log4net.Layout.PatternLayout">
        <param name="ConversionPattern" value="%newline%date [%thread] %-5level %logger - %message%newline"/>
      </layout>
    </appender>
    <logger name="ByteartRetail.Logger" >
      <!--control log level: ALL|DEBUG|INFO|WARN|ERROR|FATAL|OFF-->
      <!--如果没有定义LEVEL的值,则缺省为DEBUG-->
      <level value="INFO"/>
      <appender-ref ref="RollingFileAppender"/>
    </logger>
  </log4net>
  <!--END: log4net-->

好了,对于Unity在DDD中的使用就介绍到这里,如有不清楚的地方,可以直接给我留言或发email!

回到目录

DDD~Unity在DDD中的使用的更多相关文章

  1. Unity制作游戏中的场景

    Unity制作游戏中的场景 1.2.3  场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity ...

  2. Unity3D 将 Unity 嵌入WPF中的一些研究笔记

     一. 在 WPF 中使用 WebBrowser,直接打开 WebPlayer.html 以这种方式有一个问题是. 无法在 WebBrowser 的上面 放置其它的控件, 在运行时,都不会显示 . 以 ...

  3. 【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试

    一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试 ...

  4. Unity项目开发过程中常见的问题,你遇到过吗?

    最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题.事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论.但是,一些在Unit ...

  5. Unity 处理预设中的中文

    Unity 处理预设中的中文 需求由来 项目接入越南版本 需要解决的文本问题 获取UI预设Label里面的中文(没被代码控制)提供给越南 Label里面的中文替换成越南文 解决流程 迭代获取Asset ...

  6. Unity 4.0 中的新动画系统——MecAnim

    分享一个文档资料,关于动画系统的,版本应该很老了,但是有借鉴意义的: Unity 4.0 已于 2012 年 11 月 15 日正式发布,Unity 每一次版本的提升,都给游戏开发者带来惊喜,这一次也 ...

  7. [转] Draw Call未被批处理?告诉你在Unity 5.6中如何查找原因 [复制链接]

    Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息.今天这篇文章就为 ...

  8. Unity 5.6中的混合光照(下)

    https://mp.weixin.qq.com/s/DNQFsWpZm-ybIlF3DTAk2A 在<Unity 5.6中的混合光照(上)>中,我们介绍了混合模式,以及Subtracti ...

  9. Unity 5.6中的混合光照(上)

    https://mp.weixin.qq.com/s/AbWM21sihHw5pFdMzENDPg 在Unity 5中,光照得到了很大的改进.现在,创建高度逼真的游戏已成为可能.但是,出于对性能的考虑 ...

随机推荐

  1. DBNull 与 求和方法

    public int CountMoney() { if (!DBNull.Value.Equals(Eval("LawyerMoney")) && !DBNull ...

  2. KMP详解

    原文: http://blog.csdn.net/v_july_v/article/details/7041827 从头到尾彻底理解KMP 1. 引言 本KMP原文最初写于2年多前的2011年12月, ...

  3. 用C语言关于学生管理系统的几种实现方法(一位数组,二维数组,指针,结构体)

    一位数组: #include <stdio.h> #include<string.h> #define N 5 void luru(float s[],int n); void ...

  4. 查询时,如何保存获取相关路径url

    作为新人,总是会有许多小问题不懂,不知道如何解决的. 这不,这次,遇到了路径获取问题. 在Jsp页面中,获取当前路径,在<script></script>中添加  var ur ...

  5. 在Windows上编译最新的CURL,含有zlib,openssl

    最近,从网上下载了一个curl库,使用时各种报错,都无法启动,于是干脆就直接自己编译了. 1. 准备工作 a. 下载zlib zlib可以使得HTTP请求支持gzip压缩,其地址如下: 官网:http ...

  6. hadoop多次搭建后,完整总结(累死宝宝了,搭建了十多遍了)

    1.安装JDK1.1上传运用软件FileZilla,将windows上的jdk压缩包放到linux的root目录下 1.2解压jdk #创建文件夹 mkdir /usr/java(不要挂在在" ...

  7. Linux命令之awk数组使用范例

    目录 取ifconfig bond0的IP地址    1 命令如下:    2 统计apache日志单IP访问请求数排名    2 第一种方法    2 第二种方法    2 统计域名访问量    3 ...

  8. 用Python写爬虫爬取58同城二手交易数据

    爬了14W数据,存入Mongodb,用Charts库展示统计结果,这里展示一个示意 模块1 获取分类url列表 from bs4 import BeautifulSoup import request ...

  9. DOM 事件

    1.注册事件 // 事件处理函数 function handleMouseOver(event) { // process ...... } p.addEventListener("mous ...

  10. Python 学习---------Day1

    第一章 问答环节一.人们为何使用Python 软件质量 开发者的效率 程序的可移植性 标准库的支持 组件集成 享受乐趣二.Python的缺点 Python唯一的缺点就是:与C/C++这类编译语言相比, ...