平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛。在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验。平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXNA 吧,最后请高手绕道而行吧,以免浪费时间。(为了突出重点和减少篇幅,有些示例代码可能不够严谨。)

SpiritManager<T>

SpiritManager<T> 包含了一些管理精灵的方法,我们还可以派生很多的管理类,比如:子弹管理类。下面是 SpiritManager<T> 的成员。

字段 Spirits 表示管理器所管理的精灵,字段 defaultOrder 表示精灵的绘制次序。字段 Scene 可以让我们访问场景中的内容。以后,我们还会将其替换为 IPlayScene。

方法 Append 用来将精灵添加到管理器,我们将会精灵设置 Destroyed 事件,在这个事件中,被摧毁的精灵将被从管理器移除。在 remove 方法中,我们将注销 Destroyed 事件。

internal abstract class SpiritManager<T>
: IDisposable
where T : Spirit
{ internal readonly List<T> Spirits = new List<T> ( );
private readonly int defaultOrder; //internal IPlayScene Scene;
internal IScene Scene; protected SpiritManager ( )
: this ( )
{ }
protected SpiritManager ( int defaultOrder )
{ this.defaultOrder = defaultOrder; } protected virtual void spiritDestroyed ( object sender, SpiritEventArgs e )
{ this.remove ( sender as T ); } internal void Append ( IList<T> spirits )
{ if ( null != spirits )
foreach ( T spirit in spirits )
this.Append ( spirit ); } internal void Append ( T spirit )
{ this.Append ( spirit, this.defaultOrder ); } internal virtual void Append ( T spirit, int order )
{ spirit.Destroyed += this.spiritDestroyed; if ( order != && spirit.DrawOrder == )
spirit.DrawOrder = order; this.Spirits.Add ( spirit );
this.Scene.World.Components.Add ( spirit );
} private void remove ( T spirit )
{ spirit.Destroyed -= this.spiritDestroyed;
this.Scene.World.Components.Remove ( spirit );
this.Spirits.Remove ( spirit ); spirit.Dispose ( );
} internal virtual void Update ( GameTime time )
{ } internal void RemoveAll ( )
{ T[] spirits = this.Spirits.ToArray ( ); foreach ( T spirit in spirits )
this.remove ( spirit ); } public virtual void Dispose ( )
{ this.RemoveAll ( ); } }

示例

场景 SceneT15 和之前的 SceneT14 是类似,我们同样有一个 Bird 类,但是我们增加了一个 BirdManager 类,这个类从 SpiritManager<T> 派生。

BirdManager 有两个方法,Go 方法将调用所有的 Bird 类的 Go 方法,Stop 方法将调用所有的 Bird 类的 Stop 方法。

internal class BirdManager
: SpiritManager<Bird>
{ internal BirdManager ( )
: base ( )
{ } internal void Go ( )
{ foreach ( Bird bird in this.Spirits )
bird.Go ( ); } internal void Stop ( )
{ foreach ( Bird bird in this.Spirits )
bird.Stop ( ); } }

SceneT15 同样包含了两个按钮,当点击两个按钮时,将分别调用 BirdManager 的 Go 和 Stop 方法。在 SceneT15 构造函数中,我们创建 BirdManager 类,并需要设置字段 Scene。

在 LoadContent 方法中,我们将两个 Bird 类添加到 BirdManager 中。而在 UnloadContent 方法中,我们调用 BirdManager 的 RemoveAll 方法来删除所有的小鸟。

在 Dispose 方法中,我们将调用 BirdManager 的 Dispose 方法。

internal sealed class SceneT15
: CommandScene
{
private BirdManager birdManager;
private readonly Button goButton;
private readonly Button stopButton; internal SceneT15 ( )
: base ( Vector2.Zero, GestureType.None, "background1",
new Resource[] {
new Resource ( "bird2.image", ResourceType.Image, @"image\bird2" ),
new Resource ( "go.image", ResourceType.Image, @"image\button1" ),
new Resource ( "stop.image", ResourceType.Image, @"image\button2" ),
},
new Making[] {
new Movie ( "bird", "bird2.image", , , , "stop",
new MovieSequence ( "go", true, new Point ( , ), new Point ( , ) ),
new MovieSequence ( "stop", true, new Point ( , ) )
),
new Button ( "b.go", "go.image", "GO", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) ),
new Button ( "b.play", "stop.image", "STOP", new Vector2 ( , ), , , new Point ( , ) )
}
)
{
this.birdManager = new BirdManager ( );
this.birdManager.Scene = this; this.goButton = this.makings[ "b.go" ] as Button;
this.stopButton = this.makings[ "b.play" ] as Button; this.goButton.Selected += this.goButtonSelected;
this.stopButton.Selected += this.stopButtonSelected;
} private void goButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{ this.birdManager.Go ( ); } private void stopButtonSelected ( object sender, ButtonEventArgs e )
{ this.birdManager.Stop ( ); } public override void LoadContent ( )
{
base.LoadContent ( ); this.birdManager.Append ( new Bird ( this, new Vector2 ( , ) ) );
this.birdManager.Append ( new Bird ( this, new Vector2 ( , ) ) );
} public override void UnloadContent ( )
{
this.birdManager.RemoveAll ( ); base.UnloadContent ( );
} public override void Dispose ( )
{
this.birdManager.Dispose ( ); base.Dispose ( );
} }

本期视频 http://v.youku.com/v_show/id_XNTgyMDUwMTg0.html

项目地址 http://wp-xna.googlecode.com/
更多内容 WPXNA

平方开发的游戏 http://zoyobar.lofter.com/

QQ 群 213685539

欢迎访问我在其他位置发布的同一文章:http://www.wpgame.info/post/decc4_76f27b

使用 SpiritManager 类管理在 XNA 游戏中的精灵(十四)的更多相关文章

  1. Java中的集合(十四) Map的实现类LinkedHashMap

    Java中的集合(十四) Map的实现类LinkedHashMap 一.LinkedHashMap的简介 LinkedHashMap是Map接口的实现类,继承了HashMap,它通过重写父类相关的方法 ...

  2. 《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾(二) 实现:真正的迷雾来了

    本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处.  http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9712321 作者:七十一雾央 新浪微博:http:/ ...

  3. 【转】cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

    猴子原创,欢迎转载.转载请注明: 转载自Cocos2D开发网–Cocos2Dev.com,谢谢! 原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=281 注:自己以前也写过coco ...

  4. cocos2d-x与ios内存管理分析(在游戏中减少内存压力)

    转自:http://www.cocos2dev.com/?p=281 注:自己以前也写过cocos2d-x如何优化内存的使用,以及内存不足的情况下怎么处理游戏.今天在微博中看到有朋友介绍了下内存,挺详 ...

  5. Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十四)

    塔之战:炮塔的攻击 炮塔就位了?检查.敌人前进中?再次检查 - 它们看起来就是如此!看起来到了击溃这些家伙的时候了!这里我们将智能置入炮塔的代码中去. 每一个炮塔检查是否有敌人在其攻击范围.(炮塔一次 ...

  6. UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现

    回顾   学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院"UE4游戏开发"课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习.通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效 ...

  7. 089 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 02 Java封装 01 封装的实现 03 # 088 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 02 Java封装 01 封装的实现 03 使用包进行类管理(1)——创建包

    089 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 02 Java封装 01 封装的实现 03 # 088 01 Android 零基础入门 02 Java面向对象 02 Java封装 ...

  8. Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态

    Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却 ...

  9. 使用 Spirit 类在 XNA 中创建游戏中的基本单位精灵(十三)

    平方已经开发了一些 Windows Phone 上的一些游戏,算不上什么技术大牛.在这里分享一下经验,仅为了和各位朋友交流经验.平方会逐步将自己编写的类上传到托管项目中,没有什么好名字,就叫 WPXN ...

随机推荐

  1. <logger>和<root>

    <logger>用来设置某一个包或者具体一个类的日志打印级别.以及制定<appender>.<logger>可以包含零个或者多个<appender-ref&g ...

  2. centos6.2安装内核

    http://vault.centos.org/6.2/updates/Source/SPackages/ yum install rpm-build redhat-rpm-config unifde ...

  3. COGS 1944. 背驮式行走

    ★   输入文件:piggyback.in   输出文件:piggyback.out   简单对比时间限制:1 s   内存限制:256 MB [题目描述] Bessie和她妹妹Elsie白天都在牧场 ...

  4. MyDebugeer 一个简单调试器的实现

    学习的是网上的帖子,所以就不贴源码了. 整个程序以调试循环为主体,实现了启动调试,继续执行,内存查看,读取寄存器值,显示源代码,断点的设置.查看.删除,三种单步执行:StepIn.StepOver.S ...

  5. WORD窗体保护密码清除

    Word 2003破解方法如下:1.用Word打开已设置有密码的“保护文档”(原始DOC文件):2.菜单中选择“文件”→“另存为Web页”,保存为HTML文件然后关闭Word:3.用文本编辑器(如:记 ...

  6. java Vamei快速教程14 异常处理

    作者:Vamei 出处:http://www.cnblogs.com/vamei 欢迎转载,也请保留这段声明.谢谢! 程序很难做到完美,不免有各种各样的异常.比如程序本身有bug,比如程序打印时打印机 ...

  7. JavaScript and Ruby in ABAP

    Netweaver里有个mini JavaScript engine CL_JAVA_SCRIPT, 对于Js code的编译和执行都是用system call完成. 只能当玩具用:report SJ ...

  8. Python核心编程——多线程threading和队列

    线程与进程类似不过他们是在同一个进程下执行的,并共享相同的上下文.可以将他们认为是在一个主进程或“主线程”中运行的迷你进程. 线程包括开始.执行顺序和结束三部分.它有一个指令指针,用于记录当前运行的上 ...

  9. BZOJ3932(主席树上二分+差分

    按时间作为主席树的版本,每个版本的主席树都是一个权值线段树. 差分消去时间影响 对于当前时间版本的主席树查询前K大即可. 树上二分时结束后切记判定l==r的状态(易错 l==r叶子节点可能存在多个值( ...

  10. Luogu [P2708] 硬币翻转

    硬币翻转 题目详见:硬币翻转 这道题是一道简单的模拟(其实洛谷标签上说这道题是搜索???),我们只需要每一次从前往后找相同的硬币,直到找到不同的硬币n,然后将找到的前n-1个相同的硬币翻过来,每翻一次 ...