布景层类也就是CCLayer类,每一个游戏场景中都能够有非常多层,每一层负责各自的任务。显示地图、显示人物等。同一时候层还是一个容器,能够放入文本、图片和菜单。构成游戏中一个个UI。这次将学习在场景中加入移除层、设置层属性和在层中实现一些简单的操作。

首先我们来看一下层的创建:

bool LayerTest::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLayerColor* layer = CCLayerColor::create( ccc4(255,0,0,255),200,200);
layer->ignoreAnchorPointForPosition(false);
layer->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2) );
addChild(layer, 1);
return true;
}

执行后效果例如以下:

同一时候我们还能够给这个层改变颜色、大小和其它的属性。在这里我就不示范了。接下来我们写一些简单应用样例。

在前面的样例中场景与层是写在同一个类里的。如今为了便于理解,我将场景与层分开处理,也就是场景和层都将是单独的类。

首先我创建了两个布景层类,AboutLayer和PlayLayer,实现代码例如以下:

AboutLayer.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class AboutLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
virtual bool init(); void menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(AboutLayer);
};

AboutLayer.cpp

#include "AboutLayer.h"

bool AboutLayer::init()
{
CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* pLayer = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255)); pLayer->ignoreAnchorPointForPosition(false); pLayer->setContentSize(CCSizeMake(200,200));//设置层大小 pLayer->setPosition(CCPointMake(s.width/2-100, s.height/2));//设置层位置 CCLabelTTF *pLabel = CCLabelTTF::create("This is AboutLayer","Thonburi", 14); pLabel->setPosition(CCPointMake(pLayer->getContentSize().width/2, pLayer->getContentSize().height/2)); pLayer->addChild(pLabel); return true;
}

然后创建一个场景类,我将它命名为SingleScene,代码例如以下:

SingleScene.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "AboutLayer.h"
#include "PlayLayer.h" class SingleScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
virtual bool init();
static CCScene* runScene(); void menuAboutClick(CCObject* pSender); void menuPlayClick(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(SingleScene);
};

SingleScene.cpp

#include "SingleScene.h"

CCScene* SingleScene::runScene()
{
SingleScene* scene = new SingleScene();
scene->init();
return scene;
} bool SingleScene::init()
{
//创建aboutbutton
CCMenuItemImage *pAboutItem = CCMenuItemImage::create("btn-about-normal.png",
"btn-about-selected.png",this,menu_selector(SingleScene::menuAboutClick)); pAboutItem->setPosition(ccp(100,30)); //创建menu
CCMenu *pMenu = CCMenu::create(pAboutItem,NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero); addChild(pMenu); return true;
}

类创建好了,我们来实现点击button后,在SingleScene.cpp中加入一个层。加入层的关键代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
addChild(pLayer_about,1,1);
}

至于层里面的显示内容大家自由发挥吧。有前几章的学习应该没什么问题~

执行效果例如以下,按下Aboutbutton后弹出一个层来。

接下来我们在AboutLayer.cpp上加入一个button。让我们按下button能够移除这个层。

移除层的关键代码:

void AboutLayer::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
{
this->removeFromParentAndCleanup(true);
}

执行效果例如以下,点击右上角的关闭button会将about层移除掉。

相同的代码我再在PlayLayer里面实现一遍,这样看起来像不像游戏里的功能菜单的雏形啦?哈哈。

布景层的简单功能学习完毕了,想要了解很多其它功能在以后的学习中会有机会碰到。

在这里有个小小的问题。大家应该会发现假设不停的按同一个button会产生非常多个相同的层。尽管他们在相同的位置肉眼看不出来,但他们确确实实是会存在的。为了解决问题我在加入层的方面里加了一句代码:

void SingleScene::menuAboutClick(CCObject* pSender){
if (getChildByTag(1)!=NULL)
removeChild(getChildByTag(1));
AboutLayer* pLayer_about = AboutLayer::create();
addChild(pLayer_about,1,1);
}

给层设置属性Tag为1,然后在加入层前将Tag为1的层先移除,尽管我认为这是个蛮笨的办法,只是眼下我对cocos2dx的了解也仅限于此呀!




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