设置状态机部分等在实践中总结。
状态机基础:
动画层 Animation Layers
Unity 使用"动画层"来管理身体不同部分的复杂状态机。
动画状态机  Animation State Machines
一个角色拥有多个可以在游戏内 在不同状态下 调用的 不同动作 是一件很普遍的事。
Mecanim 里是利用状态机的概念(记住在数字逻辑设计里面接触过这个)来简单的控制和序列角色动画。
 
一个最基本的观点:一个角色应该在任何给定的时刻执行某些特定的动作。
一般来说,角色在进入下一个状态时会被限制,而不是可以从任意一个状态跳转至另一个任意状态。
状态转移:让角色从正确一个状态跳转至下一个正确的状态,类似于数字电路设计里面的状态转移。
 
状态机对于动画的重要性在于他们可以简单地通过相对较少地编码完成设计和更新。
每个状态都有一个当前状态机在那个状态下将要播放的动作集合。可以通过定义动画和动作序列来实现播放不同的
动画状态组合。
 
动画术语:
http://game.ceeger.com/Manual/AnimationGlossary.html

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