Unity3d Mecanim动画系统Animator学习笔记
1. unity3d Mecanim学习
Unity3d新版动画系统网上的介绍很多,但多是流水笔记,外人很难看明白,后来我 终于找到介绍的比较明白的两个作者,特别感谢。一个是58开发网的乐天老师,课程 视频网址:http://www.58kaifa.com/course/24, 这是一个免费的视频课程,讲解的 很仔细,很清除。另一个是博客园的 阿诚de窝,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各个控制面板上的参数含义基本上都介绍了,非常详尽,再次像两位表示感谢。Orz!
2. Unity3d Mecanim补充
a.Animator中的Trigger类型参数
Animator中有四种参数,Float,Int,Bool,Trigger,前三种很好理解,在这里只说一下Trigger 类型的参数,这个参数本质上是一个bool,但是他不需要你手动设置false状态,比如有两个动画, Idle与Run,这个过渡条件你选择了Trigger类型变量start,那么在Idle状态下你设置start后,系统 会在动画转移到Run后自动将start重置为false。但如果是bool类型的话就需要手动设置了。
b.Transitions
相同的两个状态之间有多个转移: 

此时,这两个状态都可以设置转换条件,他们是“或”的关系,只要一个满足即可状态转移。
同一个转移,但是有多个不同的条件:
此时,这两个条件之间是“与”的关系,需要同时满足才可完成状态转移。
c.混合树
一维混合树如图:
这里主要是说明一下,Motion之后的参数是要竖着一组去看的,我当时是当作横着一组看(怎么都理解不了为啥Strafe_R的范围是1,1),MDZZ。另外据我观察Parameter 只能使用参数表里面的Float,Int估计也可以,但是不能用Bool,当然看图之后也能理解,Threshold就是Direction的取值范围。
3.杂项记录
a. any state切换到任何状态机,都会有一个can transition to self选项,勾选此选项可以重置自身状态。(问题,如果不用any state 该怎么办?)
b.
c. Layer面板参数
d. 
4.参照
# http://blog.csdn.net/u014635337/article/details/46918953
https://www.cnblogs.com/hont/p/5196485.html
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826913.html
https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522
http://www.58kaifa.com/course/24
http://blog.sina.com.cn/s/blog_14f07be760102w2sc.html
https://www.cnblogs.com/isayes/p/6527951.html
https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78796431
https://blog.csdn.net/jason_520/article/details/54630820
https://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html
http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/animation/animation
https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522
5.疑问
1. 混合树与动画分层。 第一个场景:角色向前走的时候可以向右移动,此时我们需要使用混合树来完成。 第二个场景:角色向前走的时候可以挥手,此时我们需要使用动画分层来完成。 为什么同样是两个动作,却一个使用混合树,一个使用动画层呢?我的理解是如果这两个动作是相同的骨骼部位,比如第一个场景都需要用到腿部的动画,那么使用动画分层是不好 实现的,此时使用了混合树,而第二个场景,两个动作可以说毫无关联,此时使用动画分层来实现,不知理解是否正确,忘赐教。
2. xxxxx 额。。。。还有个啥疑问来着,咋忘了。。。。。,好吧确实没想起来,想到了补上。。。。Orz
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