一:OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline  渲染管道如下图

1.Vertex Buffer/Arrays Objects的数据由应用程序传进来

2.由上图可以看到Textures在Vertex Shader处理之后再传入到Fragment Shader,所以Vertex Shader里无法访问Texture数据。

这针对OpenGL ES 3.0而言,  但像最新的DirectX、HLSL是允许在Vertex Shader里访问Textures的。

3.Primitive Assembly, 3D 物体分解为三角形、四边形等 显卡能理解的 元图形, 另外视见体裁剪也是发生在这一阶段,决定最终哪些

顶点会被渲染哪些不会。

4.Rasterization  之后已转为一个二维的图像准备交给Fragment Shader处理。

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