1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D。

2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-Overlay
World Space 用来做3D UI的
Screen Space-Overlay (摄像机很小,画布很大)按比例投影,叠加层,护在最前面(放全屏特效不适用)。
Screen Space-Camera 屏幕空间和摄像机之间的距离是100,可以遮挡部分物体,放在两者之间。

3.Plane是一个单面展示,反面是透明的,所以应该调整为正面对着摄像机。

4.层的关系 Layer SortingLayer OrderInLayer
3D 游戏一般直接用Z轴去控制层。
2D和2D/3D 混合的游戏Layer逻辑层,只有32层,一般用来剔除,或者是是碰撞检测。相机的深度越小的越先绘制,在最底层,深度值大代表显示的优先级高,深度值大的会遮挡深度值小的(会越趋向于在界面上层显示)。
sorting layer与渲染次序相关,根据sortingin layer中设置的先后顺序依次渲染。Order in layer是在同一个sorting layer内的细分,根据数值由小到大依次渲染。(渲染优先级为Camera.depth,sorting layer,order in layer)
Canvas根据Render Mode的不同,属性显示不同,当为ScreenSpace-Overlay时,只有sort Order属性,其他两种模式有sorting layer和order in layer属性,原因是Screen Space-Overlay渲染模式下,UI元素将在场景的上面,不受sorting layer的影响。
UGUI画布上面的UI对象的层级关系不受Z轴的影响,按照hierachy中由上到下的顺序进行渲染。游戏对象层的Z轴影响渲染顺序,渲染优先级处于Camera.depth,sorting layer,order in layer之后。

5.UGUI设置空物体归纳:空物体尽量保持和父物体大小一致。

6.安装shift等比缩放,按住alt保持中心点缩放。

7.Camera.ScreenToWorldPoint 屏幕位置转到世界坐标
RectTransformUtility.ScreenToWorldPointInRectangle 应用于Canvas.
Vector3.Angle(Vector3 vct1, Vector3 vct2) :计算两个向量的夹角。
旋转角度转成四元数:Quaternion.Euler(0,0,z),因为localRotation和Rotation只接受四元数。

8.设置16个空物体生成鱼的位置,设置生成方向指向屏幕内。
随机鱼生成的位置和随机鱼生成的种类,预制体设置每种鱼生成的最大数量和最大速度。
随机生成鱼的速度和数量,以及移动类型(转弯 or 直行)。

9.鱼群的生成每条鱼生成之后设置一个等待时间。头尾相接的时候渲染顺序出现问题。

10.Rigidbody的三种选择
Static :只与动态物体发生碰撞,忽略重力,AddForce不起作用。
Dynamic:动态的刚体与任何物体发生碰撞,gravity 设置为0忽略重力。

11.鼠标检测滚轮 Input.GetAsix("Mouse ScrollWheel") 大于0是向上,小于0是向下。

12.EventSystem.IsPointerOverGameObject()判定是否是游戏物体。

13.Destroy(gameObject, time),销毁自身重载方法。

14.Ctr + Shift + P 暂停。

15.流程 设计主界面--设计游戏界面--摆UI--鱼的生成(prefab和东动画的生成)--炮弹的选择(五种类型)--子弹的生成(prefab和动画)--炮弹和鱼的交互--UI的更新--特效的生成--添加音效。

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